В Москве пятница, 22 ноября 2024, 21:20

Семейка монстров

Семейка монстров

Светлана » 11 сен 2014, 10:51

Семейка монстров - семейный приключенческий анимационный фильм, рассказывающий о том, что одному юноше не повезло родиться в роскошном замке. Ему пришлось поселился прямо под мостовой вместе с семейкой забавных монстров. Изысканную одежду мальчугану заменила обычная коробка. Зато каждую ночь он мог разгуливать по темным улицам в поисках новых приключений. Но однажды он встретил очаровательную девчушку из высшего общества – и мир вокруг изменился навсегда.

семейка-монстров.jpg
Семейка монстров, постер к фильму
Картина снята в популярном формате 3D с использованием технологии покадровой анимации с последующей обработкой в компьютерной графике. В основу сценария был положен приключенческий бестселлер Алана Сноу «Здесь живут монстры».

Фильм знакомит зрителей с сообществом эксцентричных, озорных, фантастических созданий. Милые тролли приютили и вырастили мальчика Эггза. С младенчества он рос в запутанных катакомбах, простирающихся под брусчаткой города Сырбург. Монстрики вполне довольны полной изоляцией от мира людей – жителей городка викторианской эпохи, одержимых богатством, властью и бесподобными (хотя и весьма вонючими) сырами. Рокфор-Де-Бри занимает пост мэра города и управляет городом руками своих подчиненных – снобов Белошляп. Как и любой другой житель города, мэр верит в страшные сказки о троллях, которые на протяжении более десятка лет разносит коварный Арчибальд Хватсон. Злодей решил во что бы то ни стало присоединиться к Белошляпам. Он собрал собственную банду, которую назвал Красношляпами, и намерен изловить всех монстриков. Хватсон уже добился некоторых успехов, пленив гениального исследователя и верного друга подземного племени Герберта Трабшо. В состав Красношляп входят безжалостный Подлс, неуклюжий Вантуз и невозмутимый Свинтус.
Скрываясь в своих подземельях, тролли находят настоящие сокровища в мусоре, который выбрасывают люди. Удивительные создания носят картонные коробки на пример того, как черепахи носят свои панцири. Добросердечные умельцы частенько лазают по помойкам и выуживают оттуда всякий механический мусор, который впоследствии превращают в невероятные изобретения. Впрочем, с каждым днем коробяки рискуют все больше, поскольку жители Сырбурга не понимают и не принимают их. Да еще и Хватсон подливает масла в огонь. Чтобы спутать планы коварного негодяя, Эггз вынужден выйти на поверхность, как это называют тролли «на свет божий», где встречает 11-летнюю злючку Винни, дочурку Рокфора-Де-Бри. Эггз и Винни разрабатывают отчаянный план по спасению коробяк от Хватсона, хотя для этого им предстоит проделать полный опасностей путь. Впрочем, сюжет наглядно покажет, что геройское сердце может стучать в любой груди. Даже в той, которая спрятана под картонной коробкой.
Как создавался мультик «Семейка монстров»

коробяки.jpg
Коробяки, кадр из фильма Семейка монстров
  • С чего начинается работа над покадровой анимацией
Покадровая анимация как самостоятельная форма искусства появилась на заре кинематографа, но была и остается уникальным изобретением – одним из самых магических способов для передачи полета фантазии.
Кадр за кадром (а в полнометражном кинематографе за одну секунду демонстрируется 24 кадра) аниматоры кропотливо и скрупулезно манипулируют подвижными объектами (персонажами, элементами реквизита и декораций) на съемочной площадке. Каждый кадр фотографируется на кинокамеру – дважды, если это 3D-камеры, которыми пользуются специалисты студии LAIKA на съемках фильмов. После этого тысячи отдельных кадров монтируются и демонстрируются последовательно с определенной скоростью – персонажи и декорации оживают. Магия кино создается вручную.
Продюсер и ведущий аниматор фильма «Семейка монстров» Трэвис Найт отмечает: «Покадровая анимация – элементарный процесс. Едва заметно сместил объект, сделал снимок – проще пареной репы. Но, как и в случае со многими другими простейшими процессами, покадровую анимацию снимать сложнее всего».
Покадровая анимация сопоставима с другими полнометражным фильмами в том, что необходимо выстроить и обставить декорации, площадку необходимо должным образом осветить, а персонажей – причесать, одеть в костюмы и «раздать» им ценные указания.
Одним из первых примеров такой анимации стал короткометражный фильм The Humpty Dumpty Circus 1898 года. Британские кинематографисты Альберт Э. Смит и Джеймс Стюарт Блэктон использовали инновационные на тот момент технологии, чтобы оживить животных и акробатов в игрушечном цирке.
Европейские аниматоры были первыми, кто использовал кукол и другие предметы для основной линии повествования. Однако в истинную форму искусства покадровую анимацию превратил житель Калифорнии Уиллис Харольд О’Брайэн, потративший несколько десятилетий на усовершенствование процесса. Карьера О’Брайэна началась с короткометражных проектов. В 1925 году он работал на съемках полнометражного фильма ЗАТЕРЯННЫЙ МИР, а в 1933-м – создавал вместе со скульптором Марселем Дельгадо главного героя оригинального фильма КИНГ КОНГ. Технология шарнирных сочленений металлического каркаса куклы обезьяны используется и по сей день. В 1949 году О’Брайэн получил премию «Оскар»® за работу на съемках фильма МОГУЧИЙ ДЖО ЯНГ.
Одним из стажеров О’Брайэна на съемках последнего фильма был Рэй Харрихаузен, который старался перенять технику своего наставника. Его мультфильм Dynamation вдохновлял не одно поколение аниматоров. Харрихаузен мастерски сочетал игру живых актеров и покадровую анимацию так, что казалось, будто люди общаются с волшебными существами. На счету аниматора фильмы ЧУДОВИЩЕ С ГЛУБИНЫ 20000 МОРСКИХ САЖЕНЕЙ (1953); 20 МИЛЛИОНОВ МИЛЬ ОТ ЗЕМЛИ (1957); СЕДЬМОЕ ПУТЕШЕСТВИЕ СИНДБАДА (1957); и ЯЗОН И АРГОНАВТЫ (1963).
Венгерский аниматор Джорж Пэл (Джорджи Пэл Марчинзек) переехал в Голливуд в начале 1940-х, начав работу с серии короткометражных фильмов Puppetoons по заказу студии Paramount Pictures. В отличие от О’Брайэна и Харрихаузена, команда Пэла использовала технологию замещающей анимации. Для каждого мультфильма вручную вырезалось до 9000 деревянных кукол, каждая из которых лишь слегка отличалась от других. С каждым новым кадром одна кукла заменялась на другую, делался снимок. Впоследствии на монтаже появлялась иллюзия движения.
Несколько короткометражных фильмов Пэла были номинированы на премию «Оскар»®, а в 1944 году он получил вожделенную статуэтку. Режиссер и продюсер продолжил использовать кукольную анимацию на съемках таких полнометражных фильмов, как ВЕЛИКИЙ РУПЕРТ (1950); МАЛЬЧИК С ПАЛЬЧИК (1958); и ЧУДЕСНЫЙ МИР БРАТЬЕВ ГРИММ (1962).
Миллионы взрослых и юных зрителей знают и любят работы Артура Рэнкина младшего и Джулза Басса. Используя нестандартный подход к покадровой кукольной анимации, они внесли свою лепту в историю кинематографа. В частности они сняли такие праздничные фильмы, как РУДОЛЬФ, КРАСНОНОСЫЙ ОЛЕНЬ [Rudolph the Red-Nosed Reindeer] (1964) и В ГОРОД ПРИЕХАЛ САНТА-КЛАУС! (1970). Басс снял полнометражные фильмы ДНЕВНОЙ МЕЧТАТЕЛЬ (1966) и СУМАСШЕДШАЯ ВЕЧЕРИНКА ЧУДОВИЩ (1967), в которых также использовалась покадровая кукольная анимация.
Несколько лет спустя Питер Лорд и Дэвид Спрокстон открыли в Великобритании компанию Aardman Animations. После прихода в компанию Ника Парка Aardman начала устанавливать новые «глиняные» стандарты в короткометражной покадровой анимации. Были сняты короткометражки «В мире животных», «Уоллес и Громит 2: Неправильные штаны» и «Уоллес и Громит 4: Выбрить наголо». После явного успеха короткометражек компания начала снимать и полнометражные фильмы. Одной из последних стала номинированная на премию «Оскар»® приключенческая комедия ПИРАТЫ! БАНДА НЕУДАЧНИКОВ.
В 1982 году художник-раскадровщик студии Disney Тим Бертон снял короткометражный фильм «Винсент» вместе с аниматором Disney Риком Хайнриксом. Выразительный черно-белый фильм был снят методом покадровой анимации и озвучен Винсентом Прайсом.
Спустя десять лет Бертон лично подобрал команду художников и аниматоров, чтобы снять методом покадровой анимации ломающий стереотипы мюзикл КОШМАР ПЕРЕД РОЖДЕСТВОМ по написанному им самим сценарию. В режиссерское кресло Бертон усадил своего однокурсника из калифорнийского художественного института CalArts и коллегу по работе в Disney Генри Селика.
Несмотря на то, что покадровая анимация остается ключевой областью интересов студии LAIKA, компания продолжает осваивать новые кинематографические технологии, включая быстрое прототипирование и компьютерную графику. Третий полнометражный фильм студии был задуман и снят в стереоскопическом формате 3D. Примечательно, что в картине сочетаются сразу несколько технологий: покадровая анимация, рисование от руки и компьютерная графика; древнейшие анимационные традиции успешно гармонируют с новейшими технологиями. Орегонская компания каждым последующим фильмом расширяет собственные горизонты и поднимает планку на следующую высоту.
Представляющий студию LAIKA Найт говорит: «Недостатка в увлекательных историях и колоритных персонажах мы не испытываем. Вдохновение можно найти везде, куда ни брось взгляд».

жители-города-сырбург.jpg
Жители города Сырбург, кадр из фильма
  • Идея фильма «Семейка монстров» или создатели о фильме
Задумывая фильм «Семейка монстров», представители студии LAIKA хотели создать что-то необычное и запоминающееся – достаточно реалистичный, но вместе с тем фантастический и невероятный мир. На съемку каждого фильма у художников LAIKA уходит несколько лет. Но с другой стороны картины продолжают жить спустя годы после окончания официального проката.
Ежедневно сотрудники студии совершают маленькое чудо, собирая паззл разрозненных простейших элементов в удивительную по красоте картину. Ничего странного в том, что и мир Семейки монстров, и сами коробяки воодушевляли всех, кто был, так или иначе, причастен к проекту.
Продюсер и ведущий аниматор фильма Трэвис Найт говорит: «Идея фильма «Семейка монстров» очень незамысловата и будет понятна любому зрителю. Это очень человечная история с нестареющей и мощной эмоциональной подоплекой».
«Каждый фильм студии LAIKA – невероятный симбиоз тьмы и света, интенсивности и теплоты; в них чувствуется истинная динамика, – говорит продюсер. – Мы стремимся рассказывать истории не только с захватывающим сюжетом и завораживающей картинкой, но и, что куда более важно, с глубоким подтекстом и смыслом. Наши фильмы заставляют задумываться, пробуждают чувства и эмоции, и во многом могут считаться неоднозначными. Мы рассказываем истории, которые нашли отклик в наших сердцах и надеемся, что они найдут отклик и в сердцах зрителей всего мира».
Найт добавляет: «Семейка монстров» отличается от наших предыдущих фильмов в том плане, что «Коралина в стране кошмаров» и «Паронорман, или как приучить зомби» были классическими нестареющими американскими историями с некоторыми необычными элементами. «Семейка монстров» – совершенно иной проект. Это некая смесь детективной истории, комедии абсурда, головокружительных приключений, визуального колорита и невероятно трогательного посыла. Это похоже на то, как если бы Чарльз Диккенс писал в соавторстве с Роальдом Далем и Монти Пайтоном».
Режиссер Энтони Стакки отмечает: «Как еще мы могли показать все это в кино, кроме как через покадровую анимацию? Да и трудно себе представить лучших персонажей для покадровой анимации, чем волшебные существа, которые живут в картонных коробках, словно в скорлупках. История и студия отлично подошли друг другу».
«Но даже для студии LAIKA это большой шаг вперед, – добавляет режиссер. – В покадровой анимации пока не было семейного эпика подобного масштаба. Трэвис постоянно задается вопросом: «А что мы будем снимать дальше?»».
Найт: «После просмотра фильма будет что обсудить и детям, и взрослым, – считает он. – «Семейка монстров» практически не имеет возрастных ограничений, как и фильмы «Коралина в стране кошмаров» и «Паронорман, или как приучить зомби». Юные герои «Семейки монстров» пытаются найти свое место под солнцем, понять, кем они хотят быть, ответить на жизненные и самые главные для них вопросы, не ошибиться в выборе, выяснить, как тот или иной выбор влияет на нашу жизнь и на жизнь людей, которые нас окружают».
«Подростковый мир бывает крайне недружелюбен к аутсайдерам, – добавляет он. – Но иногда еще менее дружелюбные барьеры, выстраиваемые обществом, требуют от нас переосмыслить свое место в этом мире. Эггзу и Винни всего по 11 лет, но они смогли принять не по годам разумное решение и перестроить устоявшийся в обществе уклад».
Продюсер Дэвид Блайман говорит: «В основе истории лежат взаимоотношения мальчика и усыновившей его семьи. Его любовь к коробякам становится локомотивом, тянущим сюжетную линию. Эггз изменяет окружающий мир, чтобы его семья могла спокойно жить и радоваться».
Монтажер Эди Блайман добавляет: «Эта история рассказывает о самопознании и рассказывается через призму взаимоотношений в удивительной, любвеобильной семье и дружбы двух отважных ребятишек, которые возвели мостик между мирами людей и коробяк».
Режиссер Грэхэм Эннэйбл говорит: «Дети нашли в себе мужество взять ситуацию в свои руки. Их примеру последовали и некоторые другие персонажи фильма. Эта история о том, что не надо судить о книжке по обложке, или в нашем случае – о картонной коробке по наклейке».
На самом деле именно книжка была положена в основу сценария – приключенческое фэнтези «Здесь живут монстры» стало первой в серии книг писателя Алана Сноу. «Идея снять этот фильм появилась почти десять лет назад, примерно в то же время, когда мы начали работать над картиной КОРАЛИНА В СТРАНЕ КОШМАРОВ, – рассказывает Найт. – Потом мы на некоторое время отвлеклись на фильм ПАРАНОРМАН, ИЛИ КАК ПРИРУЧИТЬ ЗОМБИ и вот только теперь вернулись к проекту, который так давно вынашивали».
«В книге Алана Сноу рассказываются фантастические, причудливые истории, которые я обожал читать в детстве. Они чем-то напоминают работы Роальда Даля. Книги в 500 страниц вполне хватило бы на несколько самостоятельных фильмов. Но мы решили остановить выбор на коробяках и досконально изучить это семейство. Тема вполне универсальна и доступна на интуитивном уровне – далеко не все семьи являются биологическими для опрысков. Более того, в фильме «Семейка монстров» эта тема раскрывается с достаточно необычных ракурсов».
Дэвид Блайман добавляет: «Мы чувствовали, что сможем сохранить описываемые Сноу в книге идеи классовой борьбы и геноцида, описывая их даже в мотивах, которыми руководствовался коварный Хватсон».
Стакки, дебютирующий на ниве полнометражной покадровой анимации, ранее выступал сорежиссером анимационного фильма СЕЗОН ОХОТЫ. Он рассказывает: «Когда я читал книгу Алана Сноу, не мог остаться равнодушным к теме отцов и детей. У меня самого недавно появился сын, и мне приходится привыкать к новому существу, которое завелось в моем доме… Как и Трэвис, я чувствовал, что картина «Семейка монстров» могла бы занять законное место в линейке фильмов Disney. Мне фильм чем-то напоминал, скажем, историю Питера Пэна. Эггз вынужден выйти на поверхность, чтобы найти свое место в этом мире. Тем же вопросом приходится озаботиться и его другу и наставнику Шпроту».
«Когда я услышал, о каком проекте говорят представители студии LAIKA, я сразу же захотел поучаствовать в нем, – продолжает режиссер. – Я поговорил со многими друзьями и коллегами, которые уже работали с компанией, и был немало впечатлен услышанным».
После подписания контракта о намерениях с будущим режиссером разработка проекта продолжалась еще несколько лет. Затем, как и в случае с Крисом Батлером на съемках фильма ПАРАНОРМАН, ИЛИ КАК ПРИРУЧИТЬ ЗОМБИ, студия LAIKA решила усадить в кресло второго режиссера одного из сотрудников сценарного отдела. Ветеран студии Грэхэм Эннэйбл работал раскадровщиком над фильмом КОРАЛИНА В СТРАНЕ КОШМАРОВ, а затем – в том же амплуа над фильмом ПАРАНОРМАН, ИЛИ КАК ПРИРУЧИТЬ ЗОМБИ. Стакки говорит: «Я вижу в этом перст судьбы: на съемках третьего фильма подряд костяк сценарного отдела LAIKA не меняется».
Эннэйбл добавляет: «На ранних этапах работы над фильмом мы просили сценаристов оценить потенциал будущего фильма, а Трэвис всегда мог отступить на шаг назад и посмотреть на картину целиком с тем, чтобы фильм с одной стороны отвечал общим требованиям студии, а с другой – был самодостаточным».
По словам Найта, с формированием творческого дуэта Эннэйбла и Стакки не возникло никаких проблем: «Мы уже знали, что Грэхэм отличный рассказчик. Он впечатлил всех, продемонстрировав в фильме ПАРАНОРМАН, ИЛИ КАК ПРИРУЧИТЬ ЗОМБИ остроумие, отличное чувство юмора, четкое понимание истории и способность интуитивно решать любые вопросы».
Стакки добавляет: «Грэхэм моментально уловил, о чем идет речь в сценарии «Семейки монстров». Я просмотрел его комиксы Grickle и его короткометражные фильмы и не мог не отметить удивительное чувство юмора режиссера. Я понимал, что лучшую компанию для съемок фильма «Семейка монстров» я просто не найду. Я часто делил режиссерское кресло с коллегами и знаю, о чем говорю».
Эннэйбл возвращает комплимент: «Я был очень воодушевлен… и бесконечно напуган. Я чувствовал себя как мальчишка, который профессионально складывал и запускал бумажные самолетики. И вот этот мальчишка в одночасье оказывается в кокпите Боинга-747. С того времени, как я перебазировался из офиса раскадровщиков в кресло режиссера, на проекте многое поменялось. Мне посчастливилось познакомиться со многими сотрудниками студии LAIKA, с которыми я не успел подружиться за время работы над первыми двумя фильмами. Я общался с ними изо дня в день на проекте, куда более высокого уровня, чем предыдущие».
«Я с удовольствием воспринял помощь «второго пилота»: мы с Тони Стакки сразу же нашли общий язык, – продолжает он. – Изначально я работал в сценарном отделе и его опыт в режиссуре оказался как нельзя кстати. Вместе мы смогли точно сформулировать, что мы хотим сделать с «Семейкой монстров». Именно коробяки воодушевляли нас больше всего, хотя на каждой странице книги Алана Сноу было много чего интересного».
«Стакки много работал с Грэхэмом, чтобы облегчить историю и сделать ее интуитивно понятной, – отмечает Найт, – ведь в книге было куда больше персонажей и ответвлений сюжета. Они старались провести четкую и эмоциональную повествовательную линию, которая впоследствии стала бы масштабным и колоритным фильмом».
Эннэйбл добавляет: «В основе картины лежит история мальчика, выращенного созданиями, которых по ошибке заклеймили «монстрами». Фильм о родственных связях, о том, как наладить взаимоотношения в семье».
Ветеран анимационного цеха Дэвид Блайман, который взялся продюсировать фильм вместе с Найтом в сентябре 2011 года, отмечает: «У Тони отличные инстинкты в отношении визуального ряда фильма. Они отлично дополняют опыт раскадровщика Грэхэма».
«Я уже работал с некоторыми сотрудниками LAIKA на съемках полнометражных фильмов, – продолжает продюсер. – И рядовые сотрудники, и главы отделов – настоящие профессионалы. Постоянно расширяющиеся и улучшающиеся способности в работе с покадровой анимацией побудили меня вновь обратить внимание на эту форму анимации. Почему мы снимаем фильмы при помощи покадровой анимации? Потому что любим это дело. Мы снимали фильм с невероятным энтузиазмом и убеждены, что заразим этим энтузиазмом зрителей».
Стакки говорит: «Опыт Дэвида во всех аспектах покадровой анимации был поистине неоценим для меня, поскольку фильм стал моим первым опытом в этом жанре анимации».
Блайман считает: «На съемках фильма все должны работать вместе во благо общего дела. На съемках покадровой анимации человек, выполняющий функции продюсера, не может сделать ничего без помощи специалистов самых разных отделов…»
На стадии подготовки к съемкам ключевыми фигурами работы над фильмом становились художники и раскадровщики. Важная роль раскадровщиков состоит в том, чтобы проиграть в воображении каждую сцену и персонаж фильма. Этот процесс в анимационном фильме важен не меньше, чем в игровом. «Мы получаем возможность увидеть, каким будет наш фильм, – говорит Найт. – Кроме того, уже на стадии подготовительных работ мы можем понять, какие персонажи и декорации нуждаются в доработке».
«Фильм «снимается» несколько раз, с учетом всех раскадровок, – описывает процесс Стакки. – Нам с Грэхэмом компанию составляло еще 6-7 художников-раскадровщиков из сценарного отдела студии LAIKA. Только после этого мы могли перейти непосредственно к работе над фильмом. В процессе работы над раскадровками мы понимали, что работает, а что – нет; мы понимали, что именно хотим видеть в кадре. Впоследствии все детали реквизита разрабатывались и собирались специалистами соответствующего отдела. Процесс дизайна занимал довольно большое в процентном соотношении время в графике съемок. В какой-то момент мы поняли, что нам нравится общий дизайн фильма, но остались недовольны внешностью персонажей. Трэвис сказал: «Давайте лучше сейчас расставим все точки над «и», чем будем пытаться что-то исправить впоследствии, когда это будет на порядок труднее»».
«Всем было ясно, что важнее всего было сохранить линию повествования и работать на благо персонажей, – продолжает режиссер. – Приключения Эггза нас с Грэхэмом очень увлекли, и мы интуитивно понимали, какая сцена фильма зацепит зрителей – странные создания оказываются в замешательстве с появлением в их, казалось бы, закрытом сообществе милого человеческого младенца».
Эта сцена стала первой, нарисованной раскадровщиками, а затем протестированной на превизуализациях. «Начиная с этой сцены, все становится на свои места, сюжет получает костяк и начинает проявляться история», – рассказывает Стакки. Эннэйбл добавляет: «Младенца находят двое коробяк, а впоследствии его представляют всему остальному подземному племени».
Блайман говорит: «В этой сцене показывается, насколько милы коробяки. Кроме того, именно в этой сцене закладывается основной лейтмотив фильма – иногда мы придаем слишком большое значение нашим страхам и в результате можем упустить множество открытий, которые предлагает нам жизнь».
Стакки добавляет: «История о коробяках – путешествие от робости к отваге. «Семейка монстров» показывает, что если тебе не удается вписаться в мир, оставаясь самим собой, необходимо изменить этот мир, чтобы он принял тебя. Коробяки, Эггз и Винни показывают, как этого можно добиться. Сказка получилась трогательной и забавной».
О писателе Алане Сноу Эннэйбл говорит: «Алан создал невероятный мир трогательных существ, во всяком случае, невероятный для моих детей. Я проникся симпатией к коробякам, основываясь на тексте и рисунках автора. А кроме того, я усмотрел в монстриках невероятный потенциал для покадровой анимации. Я знал наперед, что все специалисты студии LAIKA готовы и способны рассказать эту историю, сделав ее красочной, яркой, смешной и трогательной».
«Еще с тех пор, когда я работал в сценарном отделе, я знал, что в работе над фильмом есть фаза, когда ты определяешь, каким будет снимаемый фильм, – добавляет режиссер. – Затем постепенно к работе подключаются другие отделы, чтобы реализовать одну общую фантазию».
Светлана
 
Сообщения: 896
Зарегистрирован: 12 апр 2011, 09:01

Семейка монстров - работа над куклами

Светлана » 11 сен 2014, 11:56

  • Мультфильм "Семейка монстров" - работа над куклами

мультфильм-семейка-монстров.jpg
Семейка монстров, постер к мультику
Кукольный отдел, которым руководила Джорджина Хэйнс, включал в себя до 60 сотрудников. Куклы собирались вручную, причем на каждую куклу у нескольких отделов уходило 3-4 месяца. «Мы одними из первых начали работать над фильмом, – утверждает Хэйнс. – Все наши куклы сделаны из силикона, пенистого латекса и резины; внутри каждой куклы – металлический каркас. В отличие от марионеток, которые снимаются в режиме реального времени, куклы в покадровой анимации снимаются кадр за кадром на протяжении длительного времени. Наши куклы должны были выдерживать множество «телодвижений»».

«Сперва художник делает набросок куклы, – продолжает она. – Эскиз проходит стадию утверждения и передается в производственный отдел. На съемках СЕМЕЙКИ МОНСТРОВ силуэтами кукол занимался Майк Смит, который работал раскадровщиком на съемках фильма ПАРАНОРМАН, ИЛИ КАК ПРИРУЧИТЬ ЗОМБИ. Силуэты впоследствии раскрашивались художником-постановщиком. Действие фильма "Семейка монстров" происходит в фантастическом диккенском мире, поэтому оба художника придерживались канонов той эпохи».

Стиль художника Микеля Бретона, работавшего на съемках фильма КОРАЛИНА В СТРАНЕ КОШМАРОВ студии LAIKA, Грэхэм Эннэйбл определил как «рисование невероятно несочетаемых линий». «Я понимаю, что художественный отдел, по всей видимости, поломал голову над тем, как претворить запутанные линии рисунков Микеля в осязаемые предметы, – говорит режиссер, – но с дизайном персонажей и декораций всегда так. Я всегда руководствовался собственными ощущениями, спрашивая себя: «Что было бы правильнее всего для этого кадра?»»

«Мы буквально влюбились в рисунки Микеля, выполненные в карандаше и чернилах, – признается Хэйнс. – Казалось, что линии были нарисованы нетвердой рукой, и мы хотели отразить это в лицах и одежде персонажей. Мы использовали несколько разных технологий, чтобы воспроизвести эти линии. Куклы стали больше похожи на живых людей, живущих в фантастическом мире».

Супервайзер по мимической анимации Пег Серена отмечает: «Мик очень смешно нарисовал коробяк. Мы хотели, чтобы они получились веселыми и милыми, а он показал, как этого добиться».

Художники черпали вдохновение в самых невероятных источниках. Очевидным стало использование рисунков из книги Алана Сноу «Здесь живут монстры». В работе над предметами, изобретаемыми коробяками, использовались работы художника Николя де Креси и скульптора Томаса МакКлюра, а также фильмы режиссера Терри Гиллиама, в особенности БРАЗИЛИЯ и ПРИКЛЮЧЕНИЯ БАРОНА МЮНХАУЗЕНА. Кроме того, художников вдохновляла экранизация Дэвида Лина классического романа Чарльза Диккенса ОЛИВЕР ТВИСТ. «Классовая система, описанная в книгах Диккенса, стала ключевым столпом истории фильма "Семейка монстров», – утверждает Хэйнс.

«Когда наброски кукол были одобрены, скульпторы начали превращать двухмерные изображения в трехмерные макеты, – продолжает описывать процесс работы Хэйнс. – Этими макетами впоследствии пользовались режиссеры и производственная бригада при обсуждении окончательной внешности кукол. Неоднократно проводились так называемые «персонажные собрания», на которых мы уточняли различные детали будущих персонажей фильма еще до того, как приступить к работе над ними».

Любимым персонажем "Семейки монстров" для Хэйнс стал Вантуз: «Собирать его было проще всего, да и ремонта он практически не требовал. При этом его эксцентричный и очаровательный образ вобрал в себя все, за что мы все любим покадровую анимацию».

В каждом отделе студии LAIKA были развешаны изображения героев фильма СЕМЕЙКА МОНСТРОВ на видных местах. Несколько фотографий, висящих одна за другой, напоминали всем сотрудникам студии об общем стиле, который требовалось соблюдать при работе с персонажами.

Параллельно работе над телами кукол в производственном отделе началось изготовление голов будущих героев фильма. Хэйнс говорит: «В студии LAIKA мы используем два различных типа лицевой анимации: замещающую и механическую. Режиссеры и Трэвис решали, какой метод они хотят использовать для каждой отдельной куклы. Замещающая анимация позволяла передать большую гамму эмоций, в то время как механическая анимация была оставлена для второстепенных и эпизодических персонажей, эмоции которых не имели большого значения».

«Механические головы состояли из стального, отчасти подвижного черепа, обтянутого мягкой силиконовой кожей, – продолжает она. – Замещающая анимация стала своеобразной инновацией – LAIKA стала первой анимационной студией, использовавшей 3D-принтеры для создания движущихся ртов и бровей каждого из персонажей. Для фильма "Семейка монстров" было напечатано тысячи элементов лиц. Главные герои получили возможность демонстрировать практически безграничное количество эмоций».

«Механическая анимация в чем-то напоминает технологию изготовления швейцарских часов, – восхищается Хэйнс. – Аниматор вручную манипулирует элементами лица через силиконовую кожу. Брови, скулы, губы – все это меняет свою форму по одному только точному движению руки. У всех кукол на заднем плане в фильме были механические головы. В механические головы некоторых кукол были вмонтированы шестеренки, которые можно было поворачивать через специальные отверстия в ушных раковинах».

Готовые куклы попадали к художникам. По словам Стакки, мастера «раскрашивали персонажей так, что кожа приобретала естественный цвет».

О работе над телом персонажей Хэйнс говорит: «Готовый персонаж выглядел как кукла с расставленными в стороны руками. Однако начиналось все с туловища; руки и ноги обычно лепились отдельно. Готовые образцы конечностей и торса отдавались формовщику, который штамповал требуемые детали будущих кукол».

«В куклах для покадровой анимации должен быть скелет, который будет удерживать части тела, в то время как аниматор будет их двигать, – говорит Хэйнс. – Именно так появляется иллюзия движения куклы – кадр за кадром. Обычно скелет куклы делается из металла и в мире анимации называется «арматурой». Прошло уже 80 лет со съемок фильма КИНГ КОНГ, а технология так и не претерпела существенных изменений. Она присутствует в каждой из наших кукол. Арматуры создаются индивидуально для каждой из кукол, вплоть до проволочек, которые впоследствии становятся пальцами. Под «кожей» каждого из коробяк скрывается арматура с шарнирными сочленениями и проволочными пальцами. Плоть заменяет углеродное волокно, а кожу – силикон».

«Каждый из коробяк был выполнен в двух вариантах, – рассказывает Эннэйбл. – «Нормальные» гуманоиды, способные выполнять все человеческие телодвижения, собирались на студии LAIKA. После этого они поступали в распоряжение Джорджины и ее команды. Они отдельно подготавливали головы, руки и ноги персонажей с тем чтобы коробяки могли легко «выпрыгивать» из своих коробок и запрыгивать обратно, передвигаясь на любой скорости».

«Например, как показать, что коробяки боязливы? – говорит Стакки. – Этот аспект характеров монстриков имел большое значение в сюжетной линии. Нам нужно было придумать, как показать, что персонажи прячутся в свои коробки и выглядывают оттуда, испуганно озираясь по сторонам. На рисунках это выглядело предельно простым движением. Озадачив Джереми Спэйка [руководителя арматурного отдела] заданием спрятать арматуру куклы в коробку, мы поняли, что решение будет непростым. Затем Джорджина предложила использовать замещаемые части тел – решение было найдено. Через месяц-другой коробяки научились без всяких проблем прятаться в свои коробки и вылезать наружу».

«На съемках фильма "Семейка монстров" нам нужно было создавать существа, живущие в коробках, – говорит Хэйнс. – Разумеется, мы обрадовались тому, что сможем без проблем спрятать все наши механизмы внутри вместительной коробки. Но уже после первого режиссерского брифинга мы выяснили, что монстрики должны уметь прятать в коробки головы, руки и ноги! Арматурная команда решила эту проблему при помощи хитроумной комбинации шестеренок и телескопических шарниров. При помощи специалистов отдела быстрого прототипирования бы изготовили заменяемые головы, которые помещались в коробки, а также множество заменяемых рук».

«Начиная с фильма КОРАЛИНА В СТРАНЕ КОШМАРОВ мы используем собственное устройство числового программного управления типа CNC [Computer Numerical Control] для изготовления механических сочленений, – добавляет Хэйнс. – Мы стремимся сымитировать движения человеческого тела. Однако мы не забываем, что делаем арматуру для анимации, поэтому целенаправленно преувеличиваем некоторые жесты и движения».

Насколько бы подвижными и выразительными ни были куклы, они не могли стоять сами по себе. В ноги каждой куклы были вмонтированы иголки, которые могли втыкаться в поверхность. «Нам следовало учитывать тот факт, что поза куклы должна была держаться вдвое дольше обычного, – уточняет Хэйнс, – ведь для 3D-кадра следовало снять каждую сцену дважды».

Некоторые хрупкие части тел кукол, такие как руки, иногда выходили из строя. Поэтому было собрано множество заменителей, которые всегда были наготове. «Несмотря на тонкие проводки, которыми мы укрепляли руки, именно верхние конечности первыми выходили из строя, – отмечает Хэйнс. – За изготовление рук отвечали шесть человек – они работали до самого последнего съемочного дня».

«Первая законченная и утвержденная кукла каждого персонажа называлась «героической куклой», – рассказывает Хэйнс. – Она становилась прототипом, по образу и подобию которой изготавливались многочисленные копии. У каждой из героических кукол было заменяющееся лицо». Эггз, на правах главного героя, был скопирован более двух десятков раз. На разных куклах были разные костюмы и разные прически.

Брайман рассказывает: «При создании кукол следовало учитывать, что «актер» будет занят на съемках довольно продолжительное время, и ему предстоит выполнять самые различные трюки. Это уникально для покадровой анимации: сколько персонажей надо собрать и откуда взять время на эту кропотливую работу? Мы решили не собирать все яйца2 в одну корзину и не снимать все сцены с Эггзом залпом с самого начала съемочного периода. Более того, некоторые из кукол Эггза были собраны целенаправленно для каскадерских нужд».

Для того чтобы сэкономить время и вписаться в производственный график, во время репетиций и планирования сцен использовались «дублеры» кукол – вырезанные из картона фигурки.

«В этот раз у нас было не только больше персонажей, они стали более сложными, – отмечает Шифф. – Взять хотя бы Красношляп: они отличаются друг от друга не только внешне, но и характерами, и движениями. Зачастую аниматору приходилось управлять всеми тремя Красношляпами вместе с Хватсоном. Это было невероятно сложно».

«Размер всех кукол в анимационном фильме определяется самой маленькой фигуркой, – объясняет Стакки. – В этом фильме самым маленьким оказался коробяк Маслик. Мы ставили его перед собой и начинали рассуждать: «Так, допустим рост у Шпрота будет таким. Поехали дальше, Эггз будет в высоту таким…»»

Хэйнс рассказывает: «У покадровой анимации есть явное преимущество перед другими видами анимации. Несмотря на то, что для каждого героя мы делаем несколько дубликатов кукол, между копиями существует незначительная, но все же заметная разница – какие-то мелкие, едва заметные царапины, дефекты при отливке и так далее. Для съемок фильма СЕМЕЙКА МОНСТРОВ мы смастерили больше кукол, чем для любого другого фильма».

Множественное производство продолжилось в костюмном цехе. Как и на съемках любого фильма, для каждого героя СЕМЕЙКИ МОНСТРОВ костюмеры готовили наборы одинаковых нарядов. Учитывая тысячи переодеваний героев за несколько лет съемок, требовалось изготовить по меньшей мере шесть копий каждого костюма. «Костюм – финальный и один из самых важных в визуальном плане слой куклы, – говорит Хэйнс. – Но нам пришлось задумываться об этом в самом начале работы, учитывая множество нюансов: дизайн, размеры, текстуру, фотогеничность расцветки, взаимодействие деталей одежды с подвижными частями куклы. От нас потребовались все навыки кукольников в этой работе. Дебора Кук [дизайнер костюмов] сделала невозможное, о чем ни один кинематографист, работающий с покадровой анимацией, и мечтать не может».

Кук ранее работала над костюмами героев фильмов ПАРАНОРМАН, ИЛИ КАК ПРИРУЧИТЬ ЗОМБИ и КОРАЛИНА В СТРАНЕ КОШМАРОВ. «Я считаю, что костюмами можно рассказать самостоятельную историю, – утверждает она. – Они словно являются второстепенными персонажами фильма. Костюмы играют весомую роль в облике персонажа и его реалистичности, едва ли не столько же, сколько поведение и движения героя, которым управляет аниматор».

«У нас подобралась удивительно талантливая команда, – продолжает она. – С нами работали как профессиональные аниматоры, так и невероятно одаренные новички. Я руководила производственной группой, которая была не только способна разобраться в мудреном дизайне, но и сшить костюмы такими, какими их хотели видеть режиссеры».

«Каждый из дизайнеров предлагал свои уникальные идеи, которые впоследствии озвучивались всей группе, – отмечает она. – На этих встречах поднимались самые различные вопросы, так или иначе касающиеся анимации – керамика, вязание, рисование, киносъемка, скульптура, макраме, компьютерная графика и много чего еще».

О процессе работы команды Кук рассказывает: «Мы начинали с изображений реально существующей одежды, чтобы определиться с общим дизайном. Затем мы исследовали ткань, проводили ряд тестов на цвет и текстуру. То, что хорошо выглядело в студии, могло смотреться аляповато в кадре. Это нужно было выяснить до того, как браться за пошив костюма. Например, некоторые ткани, имеющие зернистую текстуру или крупный узор, будут хорошо смотреться на человеке, но не на кукле при съемке крупных планов».

Группа Кук также проводила тесты на движение: костюм надевался на человека с сопоставимыми куклам пропорциями тела. Костюмеры наблюдали за тем, как костюм сидит при ходьбе и различных телодвижениях. «Мы старались добиться того, чтобы наши кукольные костюмы сидели так же, как на живом человеке, – объясняет она. – Таким образом, персонажи становились правдоподобными. Следовало учитывать активность персонажа и особенности его поведения. Кроме того, мы проводили ряд тестов на самих куклах».

«Обычно мы беремся за кройку костюмов, когда куклы еще не готовы, – продолжает Кук. – Поэтому нам приходится довольствоваться манекеном. Когда же мы получаем готовую куклу, нам остается внести последние правки и незначительные штрихи к уже готовому костюму. Мы работаем в тесной связке с другими отделами, чтобы иметь доступ к арматуре и механизмам и шить костюмы с поправкой на подвижные части тела куклы».

Учитывая уникальные «наряды» коробяк, костюмеры решили провести практическое исследование в этой области. «Мы пригласили статистов, которые разгуливали по студии в картонных коробках, – с улыбкой вспоминает Кук. – Нам нужно было понять, как двигаются руки. При этом коробка не должна была съезжать набок и закрывать лицо. Коробки должны были быть достаточно «приталены», но не сползать, если коробяк, скажем, крутит руками».

«Некоторые члены съемочной группы приняли эстафету и начали ходить на обед в картонных коробках, – утверждает костюмер. – Сотрудники студии LAIKA готовы к подобным экспериментам. Это поистине самоотверженные в творческом плане люди».

В дополнение ко всему Эггз стал первым юным героем фильмов студии LAIKA, у которого в гардеробе было более одного костюма (не считая, разумеется, коробки). В разных сценах фильма Эггз появляется то в повседневных джинсах и свитере, то в «маскировочных» плаще и шляпе, то в кожаном пилотном шлемофоне с очками, то в синем комбинезоне, который ему сшила Винни специально для сырбургского бала. Последний, по заверениям Кук, был «сшит из материалов, которые Винни могла найти в пещере коробяк. Именно поэтому вместо пуговиц – попурри из всякого хлама, включая шестеренки из часов и покерные фишки; вместо манжет – оловянные раструбы водосточных труб; вместо эполет – абажуры; а вместо фрака – старая кольчуга».

Пуговицы были настолько разнообразными не только потому, что коробяки собирали по помойкам ненужные людям вещи, но и потому, что Кук «черпала вдохновение в старых традициях Вест Энда украшать одежду очень блестящими пуговицами».

«Костюмы – это не только красивое обрамление персонажа, – объясняет она. – В одежде должна угадываться некая предыстория героя».

«Пытаясь сохранить ощущение диккенского стиля, костюмеры фильма СЕМЕЙКА МОНСТРОВ уделяли мелочам еще больше внимания, чем обычно», – утверждает Хэйнс.

Художники работали с группой костюмеров тогда и там, где это требовалось – иногда нужно было искусственно «состарить» одежду, а иногда – добавить красочный аксессуар. «Многое мы делали по классическим технологиям, используя, скажем, проволоку, – говорит Кук. – Все, что могло быть сделано вручную, мы красили, рисовали и украшали своими руками».

Даже вышеупомянутые пуговицы костюма были вырезаны, а затем выкрашены вручную. «Обычные пуговицы наших костюмов слишком велики для кукол, – объясняет с улыбкой Кук. – Нам они не подошли».

Все, что делалось в разных отделах, должно было в точности соответствовать разработанной цветовой палитре и визуальным директивам. От аниматоров требовалось работать «в точном соответствии с набросками». Эндерле говорит: «Это не «приближено к оригиналу». Это «именно так, и никак иначе». У нас были вполне четкие ориентиры».

Кук вспоминает: «На ранних стадиях я в буквальном смысле слова работала в черно-белой гамме и не использовала другие цвета вплоть до последних стадий. Я понятия не имела, какой будет цветовая палитра фильма, и что одежда главного героя Эггза на поверхности будет отличаться по цвету от той, которую он носил под землей».

Костюмер продолжает: «Цветовая палитра была навеяна картиной Эжена Делакруа «Свобода, ведущая народ» на тему французской революции 1830 года. Мне кажется, что картина имеет самое непосредственное отношение к сюжету фильма СЕМЕЙКА МОНСТРОВ, поскольку описывает классовые противоречия и бунтарский дух».

Красный цвет в фильме олицетворяется со зловредным Хватсоном и его бандой Красношляп. При этом в какой-то момент красный цвет перенимается коробяками (правда в гораздо более приглушенном оттенке), демонстрируя отвагу милых монстриков.

Может показаться, что действие первой части фильма происходит в викторианскую эпоху. Во всяком случае, все производственные отделы старались создать эту иллюзию. Еще до съемок первого кадра было оформлено и разослано по отделам так называемое «стилистическое руководство», чтобы каждый элемент декораций и каждый персонаж соответствовал единому, заранее определенному стилю. Кук говорит, что, несмотря на это, «у нас были фантастические персонажи и уникальный мир коробяк, благодаря которым мы смогли поэкспериментировать с совершенно разными эпохами. У нас были и французские солдаты, и мексиканские танцоры, и члены британской королевской семьи. Так уж сложилось, что жители Сырбурга любят гротеск при подборе гардероба».

Работая в Орегоне, где расположена студия LAIKA, Кук и члены ее группы всегда старались найти материалы для работы в местных магазинах. «Мы буквально выгребли подчистую местный магазин тканей, – признается она. – Впрочем, я никогда не прекращаю поисков и захожу во все соответствующие пункты продажи, где бы ни была. В итоге у нас были ткани и аксессуары из Лондона, Нью-Йорка, Лос-Анджелеса и Сан-Франциско. Когда видишь какую-то ткань, которую довольно долго искал, надо ее брать, не задумываясь! Мне нравится собирать по миру частички, которые на съемочной площадке становятся чем-то целым и неделимым».

«Впрочем, окончательные варианты тканей и узоров создавались все равно на студии – привезенные мною ткани мы использовали лишь как образцы, – добавляет Кук. – Для наших героев было просто невозможно найти готовые вещи, поэтому их гардероб нам пришлось шить вручную. Мы стараемся следить за новинками на рынке текстиля, поэтому, используя определенные базовые материалы на стадии подготовки к съемкам, мы можем изготовить костюмы для самого фильма из уникальных материалов. На съемках СЕМЕЙКИ МОНСТРОВ не было ни единого костюма без какого бы то ни было уникального компонента».

У одного из декораторов фильма Мэттью Брукса – весьма необычное хобби – он мастерит миниатюрные маски из папье-маше. Ему не удавалось найти применение своим навыкам в ранних фильмах студии LAIKA, а на съемках СЕМЕЙКИ МОНСТРОВ они очень пригодились – маски использовались в сцене с мадам Фру-Фру.

«Такое не часто происходит, – отмечает Стакки. – Нам иногда нужно сделать что-то из ряда вон выходящее для фильма, а сотрудники LAIKA обладают невероятными и подчас скрытыми талантами, которыми мы рады воспользоваться!»

Эннэйбл продолжает: «Прибавьте сюда платье, которое Дебора сшила для мадам Фру-Фру специально с учетом танцевальных движений персонажа, и шокирующие рыжие волосы. Героиня выглядела экстравагантной, очень модной и стильной «женщиной с континента» со своим секретом».

«Мне очень нравится костюм Фру-Фру, потому что он кажется еле заметной инъекцией 1980-х, – отмечает Кук. – Мне хотелось, чтобы по цветовой палитре наряд выгодно отличался от прочих костюмов в фильме».

Костюмный отдел как обычно был завален набросками и заставлен высокотехнологичными швейными машинками. Свитер и штаны Эггза были не связаны, а сшиты на швейной машинке по уникальной технологии дублирования раскроя полотна. На свитер ушло 213 метров ниток различной толщины, которые вручную выкрашивались в нужные цвета. «Текстура одежды героя отражает то, что его детство прошло в мире коробяк, а не в одном из домов Сырбурга, – объясняет Кук. – Мы создали первый свитер, а затем начали копировать его с удвоенной скоростью. К началу съемок гардероб Эггза был полностью готов».

Несмотря на то, что многие предметы одежды были сшиты, нашлось применение и вязальным спицам. Скажем, свитер для Эггза в раннем детстве был связан. «Мы несколько изменили способ вязания, который использовали ранее на съемках фильма КОРАЛИНА В СТРАНЕ КОШМАРОВ, – рассказывает Кук. – Мы настолько поднаторели в этом вопросе, что можем создавать собственные стили, а не полагаться на существующие».

Костюмный отдел продолжал извлекать полезный опыт из работы на съемках предыдущих фильмов. Скажем, ранее Кук и ее команда выяснили, что антикварные перчатки викторианской эпохи выполнены из отличной и тончайшей кожи, из которой получаются замечательные кукольные туфли. «Кожа всегда выгодно выглядит в кадре, – говорит она. – Мы уже знали, что кожаным перчаткам сносу нет, и из них получались великолепные туфли для наших кукол».

Некоторые кожаные перчатки викторианской эпохи закончили свой век на съемочной площадке, став… кожаными перчатками викторианской эпохи, только уменьшенными в несколько раз. «Мы приобрели несколько оперных перчаток и разрезали их на кусочки, – говорит Кук. – Кожи на крагах нам хватило с лихвой».

Как и во многих других отделах студии LAIKA, Кук и ее команда черпали вдохновение в поведении реальных людей, работая над куклами. Несмотря на то, что актеры озвучания не имели непосредственного отношения к работе отдела, их фотографии хранились сотрудниками, как талисманы. Кадры из фильмов, страницы из книг и обложки журналов были прикреплены на стены и на так называемые «доски вдохновения». Скажем, работая над гардеробом Хватсона, костюмеры черпали вдохновение в изображениях британского актера Тимоти Сполла; Дэниэла Дэй Льюиса в БАНДАХ НЬЮ-ЙОРКА; и в культовой комедии УИТНЭЙЛ И Я.

Образы кинозвезд помогали и в работе над внешностью других персонажей. Винни напоминала юную Ширли Темпл, а на создание колоритной фигуры Свинтуса вдохновил Роско «Толстяк» Арбакль. Во внешности Эггза нашли отражение сразу два героя экранизации романа Диккенса ОЛИВЕР! – и сам Оливер Твист, и ловкач Доджер.

Белошляпы, представлявшие аристократию Сырбурга, были одеты в шикарные костюмы, на создание которых костюмеров вдохновили картины Александра Бенуа серии «Русский балет» середины XX века. «Они – сливки общества городка, во всех смыслах слова», – отмечает Эннэйбл.

Эндерле добавляет: «В Сырбурге существует иерархия цветов. Белошляпы – аристократы, они утонченны, а их костюмы колоритны. У подножия холма власть принадлежит Хватсону и его Красношляпам – их костюмы более темные и неприметные. Под землей живут коробяки, «наряды» которых окрашены в земельные оттенки».

«Цветовая дифференциация существует как для города в целом, так и для каждого из персонажей, – продолжает он. – Пол Лэсейн очень четко отделил теплые цвета от прохладных, и мы с удовольствием придерживались этой концепции».

Если копнуть глубже, то Красношляп можно сопоставить с субкультурой лондонских «тедди-боев»3. Эннэйбл вспоминает: «Работая над образами Красношляп, Дебора изучила множество городских банд 1950-х, включая японскую группировку, представители которой носили высокие начесы».

Кук рассказывает: «Красношляпы должны были выглядеть, как группа, одетая в едином стиле. Они смотрели друг на друга, словно в зеркало, и это их устраивало, по крайней мере, поначалу».

Эннэйбл с улыбкой замечает: «В костюмах Белошляп и Красношляп чувствуется какая-то атмосфера рок-н-ролла, бунтарский дух и классовая борьба. И раз уж мы могли сами выбирать лица нашим героям, где, как вы думаете, мы черпали вдохновение? В изображениях группы Rolling Stones!»
Для съемок требовалось изготовить множество однотипных костюмов и дублеров кукол, и Красношляпы в этом отношении стали проблемными персонажами для отделов Кук и Хэйнс. «Эти головорезы более грубые и ленивые, чем все прочие, поэтому их одежда должна была быть менее ухоженной, – объясняет Кук. – Для нас это означало, что дизайн одежды становился более сложным. В костюмы были вставлены многочисленные отрезки проволоки, чтобы висящие лоскутки фиксировались в заданном положении, вне зависимости от того, что с куклой делает аниматор. Костюмы Красношляп были намного более сложными, чем чистенькие наряды Белошляп. Именно над костюмами банды Хватсона мы начали работать в первую очередь».
На ранних стадиях работы над фильмом создавались макеты всех персонажей из глины – детализированные фигурки из глины в точности повторяли все элементы соответствующей куклы. «Скульптурки героев, замерших в разных позах, лепил по иллюстрациям Кент Мелтон, – рассказывает Хэйнс. – Мы руководствовались заданным этими фигурками стилем на протяжении всей работы над фильмом».
Объемные фигурки героев попадали к супервайзеру по лицевой анимации Пег Серене, которая работала в этом же амплуа на съемках фильма ПАРАНОРМАН, ИЛИ КАК ПРИРУЧИТЬ ЗОМБИ. Она отмечает: «Лицевая анимация – связующее звено между отделом анимации и отделом быстрого прототипирования».

«Мы в отделе акцентируемся на выражении лица куклы, управляемой аниматором, – описывает процесс работы Серена. – Сначала скульптуры Кента и записи реплик актеров попадают к художнику. Он слушает диалоги, смотрит на фигурки и начинает рисовать, пытаясь найти правильное выражение лица. Этим процессом руководил Брэд Шифф. После этого иллюстрации просматривает режиссер и отбирает самые выразительные. Картинки попадают в отдел компьютерной 3D-анимации, где выражения лиц собираются в так называемые «лицевые папки». В них аниматор может найти фактически любую гримасу, которую только можно вообразить».

Головы кукол украшала прическа (если, конечно, персонаж не был лыс). Волосы каждого героя укладывались в прическу индивидуально. Хэйнс рассказывает: «Все прически в фильме СЕМЕЙКА МОНСТРОВ были выполнены из пеньки, которая обесцвечивалась, окрашивалась и укладывалась. Иногда мы прятали в искусственных волосах отрезки проволоки, чтобы прическа держалась. Аристократки в фильме носят мудреные и высокие парики, подчеркивающие их социальный статус и красноречиво говорящие о принадлежности соответствующей эпохе».

«Каждая прядь обрабатывалась основной и второстепенной краской, чтобы подчеркнуть один цвет другим, – продолжает Хэйнс. – Затем пряди укладывались в прическу и приклеивались на голову куклы». Отчетливо видно, что у Винни рыжие волосы, но на самом деле рыжий цвет оттеняется едва заметным лаймом на кончиках. Точно так же в темных волосах Эггза присутствуют синие пряди, оттеняющие основной цвет.

Для некоторых кукол помимо основного парика приходилось создавать дополнительные. «Мы изготовляли различные трюковые парики для динамичных сцен, – рассказывает Хэйнс. – После съемок парики приходилось чистить – капля алкоголя и заботливые руки. Один из наших секретов: триммер для бровей отлично подходит для ухода за кукольными прическами».

«При этом специалисты по работе с силиконом следили за тем, чтобы на лицах кукол не появлялось «морщин», – продолжает она. – На площадке постоянно присутствовали люди, которые подтирали куклам силиконовые «слезы» в промежутках между дублями. Они использовали очки с увеличительными стеклами и фактически работали гримерами наших «актеров»».

В арсенале костюмеров было множество самых различных инструментов, начиная с бальзама для губ и заканчивая стоматологическим скребком и растворителем для краски. «В ход также шли иглы, булавки и такие хирургические инструменты, как пинцеты и шприцы, – добавляет Кук. – Мы использовали миниатюрные ватные палочки. У нас были тончайшие кисточки, которыми, если обмакнуть их в латекс, можно удалять пылинки с костюмов, не портя ткань. Как вы понимаете, большинство подобных операций голыми руками не выполнишь».

Хэйнс отмечает: «Шляпы человеческих персонажей подвергались специальной лазерной обработке, в ходе которой на материи появлялись трещины».
«Нам приходилось контролировать мощность лазера и глубину резки, чтобы не поджечь ткань, – объясняет Кук. – В результате появлялся эффект старения ткани и необходимость в искусственном старении при помощи красок отпадала».
При создании гардеробов у костюмеров были и другие секреты. Скажем, в динамичных сценах можно заметить на подоле платья Винни нашитые металлические лепестки, защищающие материю. Кук объясняет: «Винни ведет весьма активный образ жизни».
Менее богатой на приключения, но от этого не менее динамичной стала сцена танцев на балу. Перед Кук и ее командой поставили задачу одеть представительниц Белошляп так, чтобы наряды были запредельно модными и пышными. «Мы использовали различные хитрости, – признается с улыбкой Кук. – Скажем, мы привязывали к подолу нитку, которую подтягивали из-за кадра. Складывалось ощущение, что подол тянется по полу. Мы стремились создать высокое общество, как в фильмах ИЕЗАВЕЛЬ иои АННА КАРЕНИНА».

«За движениями классических юбок стоило понаблюдать в фильме УНЕСЕННЫЕ ВЕТРОМ, – отмечает Хэйнс. – Мы отсмотрели множество сцен из этой картины и выяснили, какие движения нам нужно повторять механически. Это стало непростой задачей для арматурного отдела. Кринолин собирался из металлических частей, включая невидимую под юбкой «третью ногу». Юбка могла закручиваться, подниматься и опускаться, раскачиваться из стороны в сторону, как колокол. Подол платья был оторочен проволокой, что позволяло аниматору быстро видоизменять складки ткани».
«Мы хотели помочь аниматорам чем только могли, – добавляет Кук. – Когда кукла делала шаг вперед, платье колыхалось вполне естественно».
Иллюзию простоты движений на танцполе также помогало добиться то, что платья некоторых кукол были закреплены на перфорированных металлических намагниченных пластинках. Фактически кукла находилась на гироскопической основе. Зрителям эти приспособления будут не заметны, но они очень помогали аниматору передвигать расфуфыренных жителей Сырбурга по залу.

Сотрудники студии LAIKA выработали своеобразный конвейер. Отделы координировали работу с тем, чтобы трудиться без простоев. Декорации и реквизит были подготовлены заранее. Был разработан график, в соответствии с которым декорации устанавливались на той или иной съемочной площадке непосредственно перед началом съемки.
«Зрители могут этого даже не заметить, но мы уделяли немалое внимание миру, окружающему кукол, – утверждает Эндерле. – Подземный мир коробяк может быть назван «мусорным Кони Айлендом». За экстерьеры города Сырбурга (в книге он назывался Рэтбридж) отвечал Майкл Брэтон. Он решил, что поселение представляет собой старый, тихий городок, в котором здания покосились от времени и подпирают друг друга стенами».

Супервайзер по разработке декораций Джон Уоррен, ранее работавший на съемках фильма ПАРАНОРМАН, ИЛИ КАК ПРИРУЧИТЬ ЗОМБИ, отмечает: «На студии, где снимается покадровая анимация, у меня совершенно уникальная работа. Я являюсь связующим звеном между художником-постановщиком и командой декораторов. Я просматриваю все наброски (эскизы, рисунки или компьютерную графику) и решаю, как ту или иную декорацию сконструировать».
«Мы хотели собрать как можно больше реальных декораций и элементов реквизита, – добавляет он. – Признаюсь, я придерживаюсь принципов старой школы. Впрочем, сотрудничество с отделом визуальных эффектов помогло нам расширить мир и выйти за пространственно-временные границы. Мне кажется, этим фильмом мы установим новые стандарты в покадровой анимации».
Ведущий декоратор Кирон Томас, ранее работавший на съемках первых двух фильмов LAIKA, говорит: «Наша группа – последняя инстанция художественного отдела. Обычно мы начинаем работать с чистого листа. Впрочем, иногда в нашем распоряжении уже есть замечательный реквизит (или хотя бы список элементов реквизита, что тоже является большим подспорьем). Главная наша задача – сделать декорации правдоподобными. У нас перед глазами находятся иллюстрации или даже трехмерные макеты – нам остается только воспроизвести декорации в требуемых пропорциях».
«Воссоздавая интерьеры и экстерьеры, которые впоследствии станут удивительными по красоте видами, мы постоянно консультируемся с режиссерами, – утверждает он. – Фоны получаются настолько детализированными, что иногда так и тянет похвастаться. Порой нам приходится целенаправленно сдерживаться, чтобы не отвлекать взгляд зрителей от ключевых персонажей истории».

«Еще до начала съемок мы утверждаем дизайн каждой вилки, ложки и стула, – уточняет Эннэйбл. – Хотя все мы, конечно, отсмотреть не можем, и в этих случаях приходится полагаться на декораторов и реквизиторов, которые в своей работе придерживаются определенного стиля».

Для съемок фильма отдел Томаса подготовил 24 вида различных растений, заботливо выращенных садоводами. Зелень в фильме была настолько густой, что в одночасье декораторам даже не хватило насаждений. Томас вспоминает, что ему пришлось дозаказывать «20 листов капусты и 100 папоротников», чтобы должным образом украсить съемочную площадку. Несмотря на все трудности, он заявляет: «Нам нравится украшать площадки зеленью».

Украшенная и освещенная декорация фотографировалась и демонстрировалась режиссеру, который мог предложить улучшить и оптимизировать ее по своему усмотрению. После того, как локация была одобрена всеми инстанциями, на авансцену выходил аниматор, который готовил сцену и кукол. В каждой сцене может быть задействовано несколько персонажей. При этом их движениями руководил всего один конкретный аниматор, который отвечал за ту или иную сцену. Он по очереди менял положения кукол, на эту работу уходило иногда по несколько дней. И лишь после этого сцена фотографировалась.

Сцена, в которой зрители впервые знакомятся с коробяками, снималась целый месяц. А съемки могли начаться лишь спустя несколько недель, которые потребовались осветителям, чтобы расставить источники света. В этой сцене использовалось осветительных приборов больше, чем во всем фильма целиком.

После утверждения тестовой декорации режиссером, производились тщательные замеры расположения всех элементов в кадре, чтобы декорацию можно было восстановить в точности такой, какая была утверждена. Несмотря на то что тестовые декорации так и не попали в кадр, они сохранялись до конца съемочного периода, и к ним часто обращались во время съемок.

«Модели мы часто делали из пенопласта в натуральную величину локации, – говорит Эндерле. – Затем мы подгоняли финальные декорации под размеры предметов и рост персонажей».

В самое загруженное утро работа кипела на 15-20 съемочных площадках. Для режиссеров и операторов покадровая анимация фактически означает систему управления движением камеры motion control. Кинокамера могла свободно перемещаться внутри локации, управляемая программой компании Kuper systems. «Стационарные» стереослайды снимались при помощи программы компании Dragon IOTA.

Найт отмечает: «Мы активно использовали наши навыки, полученные в театре. Особенно это касалось строительства декораций и разработки реквизита». В театральном мире декорации раскрашиваются вручную, а необычная игра света и тени позволяет сделать общую палитру гуще.

По прошествии многих лет покадровая анимация остается как захватывающей разновидностью киноискусства, так и утомительным ремеслом, требующим не только умения, но и терпения. Придерживаясь классических канонов стиля покадровой анимации (таких как создание и перемещение предметов по площадке вручную), студия LAIKA заняла свое законное место под солнцем в эпоху компьютерных технологий.

Супервайзер по визуальным эффектам Брайан Ван Хал, работавший на всех трех полнометражных проектах студии LAIKA, рассказывает: «Мы работали плечом к плечу со всеми отделами во время производственного процесса. Костюмеры Деборы передавали нам образцы тканей, которые они впоследствии использовали, чтобы мы имели представление о том, с чем будем впоследствии иметь дело. Костюмы в фильме СЕМЕЙКА МОНСТРОВ были очень мудреными».

«Как только снимался очередной кадр, мы принимались за работу над ним, – продолжает Ван Хал. – Нам даже не приходилось ждать, пока файл скачается – мы работали в единой сети. Освещение, ракурсы, композиция – мы прикладывали руку практически ко всем нюансам кадра, не говоря уже о монтажно-тонировочных работах, которые начинались еще до того как кадр был снят».

Учитывая гибридный стиль съемки фильма СЕМЕЙКА МОНСТРОВ, Ван Хал заручился поддержкой супервайзера по визуальным эффектам Стива Эмерсона, который работал супервайзером по композиции на съемках фильма ПАРАНОРМАН, ИЛИ КАК ПРИРУЧИТЬ ЗОМБИ и супервайзером по двухмерным эффектам на съемках картины КОРАЛИНА В СТРАНЕ КОШМАРОВ. О новом фильме Эмерсон говорит: «Работая с Брайаном, я контролировал, чтобы работа аниматоров соответствовала видению режиссеров, а визуальные эффекты гармонично дополняли общую картину».

«С самого начала мы понимали, что наша работа на съемках фильма СЕМЕЙКА МОНСТРОВ будет заключаться в улучшении декораций и толпы, – утверждает Эмерсон. – Мы должны были превращать мир покадровой анимации в нечто невероятное – делать Сырбург и его окрестности больше, шире и выше».

Постановщик визуальных эффектов Энни Померанц добавляет: «Мы хотели создать живой город, в котором живут куклы. Только в этом случае зрители по-настоящему поверят в то, что в таком городе могут жить наши персонажи».

«В работе над визуальными эффектами мы активно использовали компьютерные технологии, – отмечает Найт. – Вообще, это парадокс – в наши дни невозможно снять фильм в стиле покадровой анимации без использования компьютеров. В студии LAIKA мы стали новаторами в области использования новых технологий в покадровой анимации. Хотя сам стиль покадровой анимации был изобретен 100 лет назад и с тех пор кардинально не менялся. Аниматоры по-прежнему двигают кукол, меняя ситуацию на съемочной площадке от кадра к кадру. И мы, конечно же, используем многие приспособления, которые были изобретены на заре эры кинематографа».

«Мы постоянно стремимся улучшить персонажей, начиная с их походки и заканчивая дыханием, – продолжает продюсер. – У каждого телодвижения героя есть свои отличительные особенности. В нашей работе очень помогают материалы, которые уже готовы ко времени, когда за сцену принимаемся мы. Раскадровки, записанные реплики актеров, различные тесты – все это очень помогает аниматорам оживить персонажей и всю сцену».

Блайман рассказывает: «Компьютеры начали использоваться в покадровой анимации еще в 1980-х, обработанные цифровым способом кадры можно было увидеть в фильме КОШМАР ПЕРЕД РОЖДЕСТВОМ (1993). Более десятилетия спустя на экраны вышел оцифрованный фильм ТРУП НЕВЕСТЫ (2005). Эти фильмы указали вектор развития покадровой анимации».

Найт заявляет: «За основу мы берем нестареющие технологии кинематографа и стараемся смешать их с иными художественными стилями. Иногда получаются невероятные по красоте гибриды».

Стакки замечает: «У меня уже был опыт работы в отделе визуальных эффектов на съемках фильмов. Я понимал, что у СЕМЕЙКИ МОНСТРОВ есть все шансы совместить реальность покадровой анимации с захватывающими новомодными эффектами. В фильме есть сцены, которые удивят даже тех, кто знаком с покадровой анимацией не понаслышке».

Эмерсон вторит своим коллегам, заявляя, что сцена бала стала самой сложной во всем фильме: «Каждому отделу пришлось не сладко, и наш не стал исключением. В одном кадре были и настоящие куклы, и оцифрованные на компьютерах персонажи».

Ван Хал добавляет: «Ключевыми героями, игравшими на первом плане, руководил отдел Джорджины. А как быть с теми персонажами, которые стояли в сторонке, прислонившись к стеночке? Как вы понимаете, если бы аниматору пришлось передвигать 150 кукол, съемки заняли бы вечность. Не говоря уже о том, что нужно было менять интерьер, да и толпе аниматоров на съемочной площадке было бы тесновато. Как и в живом кинематографе, эпизодические персонажи предпочитают держаться от главных героев подальше. Этими «изгоями» мы и занимались».

Для съемки фильма "Семейка монстров" в формате 3D потребовалось 56 цифровых камер. Каждый законченный кадр хранился в компьютере – аниматоры могли в любой момент открыть любую сцену и рассмотреть ранее отснятые кадры. Глядя на кадр, аниматоры двигали кукол и/или детали интерьера, подготавливая сцену для съемки следующего кадра.

Найт отмечает: «Стараясь улучшить методы работы, мы использовали весь доступный нам инструментарий – начиная с новейших технологий, и заканчивая традиционным рисованием от руки и собственно мастерством покадровой анимации. КОРАЛИНА В СТРАНЕ КОШМАРОВ стала первым мультфильмом, в котором формат 3D использовался, как самостоятельный инструмент повествования. Теперь же мы решили отказаться от конвертирования фильма в формат 3D на стадии монтажа. Это уже не украшение, которое можно навесить на фильм; стереография стала частью картины. Мы планировали каждый кадр с учетом 3D-композиции, проводили разнообразные предварительные тесты, чтобы определить лучшие ракурсы для демонстрации сцены и достижения оптимального эмоционального эффекта».
Светлана
 
Сообщения: 896
Зарегистрирован: 12 апр 2011, 09:01

Семейка монстров в цифрах

Светлана » 11 сен 2014, 12:00

Покадровая анимация снималась на камеры Canon 5D, а специалисты отдела визуальных эффектов работали с камерами RED и двумя камерами Sony HD.

Все многообразие камер находилось в ведении оператора Джона Эшли Прата. Ветеран покадровой анимации был ведущим осветителем и оператором на съемках фильма ПАРАНОРМАН, ИЛИ КАК ПРИРУЧИТЬ ЗОМБИ и осветителем на съемках картина КОРАЛИНА В СТРАНЕ КОШМАРОВ. Блайман рассказывает: «На съемках предыдущих фильмов Джон отвечал за постановку кадра за пределами съемочной площадки. Он отлично справлялся со своими обязанностями, и мы уговорили его возглавить операторскую группу, в которую входили ветераны операторского дела в студии LAIKA Крис Петерсон и Марк Стюарт. Каждому из них подчинялась собственная съемочная группа. Мы искренне рады тому, что Джон взвалил на свои плечи эту ношу, поскольку он сам в прошлом был аниматором и понимает всю специфику процесса покадровой анимации».

Оператор говорит: «На съемках нам постоянно приходится искать нестандартные решения различных проблем и вопросов, даже если у нас на руках есть все исходники и компоненты. У тебя перед глазами может быть подробнейшая раскадровка, но все равно приходится решать, как заставить кадр работать. К счастью, голь на выдумки хитра!»

«У нас было пять независимых съемочных групп, – продолжает Прат. – Я контролировал то, как они снимают различные сцены. Признаюсь, было очень интересно варьировать различные технологии во время съемки. Мы могли без труда менять текстуру кадра, цвета и даже атмосферу в кадре. Этот процесс завораживал».

Последующие эксперименты в области высоких технологий позволили сотрудникам LAIKA перевести сгенерированные на компьютере выражения лиц героев в реальный мир покадровой анимации. Процесс под названием «реальный рендеринг» впервые был опробован на съемках фильма КОРАЛИНА В СТРАНЕ КОШМАРОВ и оптимизирован на съемках картины ПАРАНОРМАН, ИЛИ КАК ПРИРУЧИТЬ ЗОМБИ. На съемках фильма "Семейка монстров" процесс эволюционировал в так называемое «быстрое прототипирование». Процесс позволял быстро и качественно изготовлять различные элементы с использованием новых технологий, но без потери очарования кукольной анимации.

В студии LAIKA процесс быстрого прототипирования был оптимизирован для печати элементов на 3D-принтере. Специалистам студии пришлось адаптировать технологию печати и использовать различные дополнительные приспособления, пытаясь добиться и закрепить уникальные настройки геометрии, цвета и прочих настроек, чтобы получаемые 3D-модели полностью соответствовали требованиям кинематографистов и стилистике фильма.

До изобретения технологии быстрого прототипирования заменяемые элементы лиц кукол для съемки в покадровой анимации приходилось изготовлять вручную. Спектр эмоций в этом случае был крайне скуден. Технология быстрого прототипирования позволила в кратчайшие сроки создать тысячи лицевых элементов, каждый из которых лишь слегка отличался от другого. Сначала создавалась модель, которая впоследствии обтачивалась, раскрашивалась и запускалась в печать. 21 год назад в «арсенале» главного героя фильма КОШМАР ПЕРЕД РОЖДЕСТВОМ было 800 возможных выражений лица. Для сравнения – комбинируя технологию быстрого прототипирования с взаимозаменяемыми головами кукол, главная героиня фильма КОРАЛИНА В СТРАНЕ КОШМАРОВ получила в свое распоряжение 207 000 возможных гримас. Норман из фильма ПАРАНОРМАН, ИЛИ КАК ПРИРУЧИТЬ ЗОМБИ и Эггз из СЕМЕЙКИ МОНСТРОВ смогли выражать свои эмоции при помощи 1,4 миллиона выражений лица.

Быстрое прототипирование стало инновацией, примирившей классическую покадровую анимацию и высокие технологии.

Под руководством начальника отдела быстрого прототипирования Брайана МакЛина работали 50 человек: компьютерные гении, инженеры, аниматоры, скульпторы и художники, в совершенстве овладевшие премудростями технологии 3D-съемки. Они оттачивали свое мастерство в разных областях, но вместе составили удивительно слаженную и профессиональную команду.

Насколько бы ни было усовершенствовано быстрое прототипирование со времени съемок фильма КОРАЛИНА В СТРАНЕ КОШМАРОВ, в студии LAIKA понимали – это только начало. Требовалось что-то большее, что до неузнаваемости изменило бы «актерскую игру» персонажей покадровой анимации.

Даже с началом использования 3D-принтеров неизменным оставался один факт – напечатанные «эмоции» приходилось раскрашивать вручную. Например, у Коралины было 10 изменяемых областей на лице. Выразительность была потрясающей, но примитивность дизайна персонажа все равно могла быть сопоставима разве что с первыми мультфильмами, нарисованными на компьютере. Команда быстрого прототипирования решила изменить этот досадный факт.

На съемках следующего фильма ПАРАНОРМАН, ИЛИ КАК ПРИРУЧИТЬ ЗОМБИ борьба с техническими и художественными проблемами продолжилась. Сотрудники студии LAIKA разрывались пополам. С одной стороны они работали над улучшением качества кукол, тестировали различные дизайны персонажей и разрабатывали реалистичную «кожу». С другой стороны было необходимо сохранить рукотворное качество, которое и делает покадровую анимацию уникальной формой искусства. «Двойные стандарты вынуждали нас ломать голову над труднейшим решением поставленных задач, – вспоминает Найт. – Должны ли мы продолжать использовать технологию быстрого прототипирования, которая отлично себя зарекомендовала на съемках фильма КОРАЛИНА В СТРАНЕ КОШМАРОВ, и которую начинают использовать студии-конкуренты? Или попробовать улучшить ее и перейти на следующую ступеньку развития студии, без какой бы то ни было гарантии успеха этого начинания?»

В конце 2009 года руководство студии LAIKA решило рискнуть и результаты (хотя и не моментальные) оказались поразительными. В теории, нарисованные на компьютере лица сразу же направлялись на цветной 3D-принтер и могли клонироваться бесчисленное количество раз. Однако цветные 3D-принтеры были разработаны с совершенно конкретной целью – быстрого производства цветных прототипов, а вовсе не детализированных и тщательно выкрашенных элементов, требуемых в покадровой анимации. Группе быстрого прототипирования вновь, как и в случае с фильмом КОРАЛИНА В СТРАНЕ КОШМАРОВ, пришлось рисковать, делая ставку на высокие технологии и процессы, которые никогда ранее не использовались.

На съемках фильма КОРАЛИНА В СТРАНЕ КОШМАРОВ использовались 3D-принтеры Polyjet, известные в отрасли цифровой 3D-печати своими показателями пространственной точности. Новые цветные 3D-принтеры Zprint, на которые сделала ставку студия LAIKA, были очень неточными и ненадежными. В качестве основного материала использовался пластиковый порошок. Напечатанные предметы были очень чувствительны к влаге и к перепаду температур. Если атмосфера в комнате менялась, лица кукол самопроизвольно меняли размер, форму и цвета. МакЛин вспоминает: «Даже если нам удавалось поддерживать на одном уровне влажность и температуру, мы все равно не могли быть на 100% уверены в том, что получим требуемый оттенок цвета».

Адаптируя традиционные технологии окрашивания, такие как поперечная штриховка и нанесение слоев, команда быстрого прототипирования в одночасье смогла «обмануть» принтер и получить в распоряжение большую палитру цвета и детализации. Об этом инженеры, конструировавшие 3D-принтер, даже мечтать не могли.

МакЛин объясняет: «Для начала мы сделали иллюстрации, достаточно качественные для демонстрации в полнометражном фильме. Затем, используя эти изображения, как ориентир, мы создали компьютерные модели начали печатать лица на 3D-принтере. В какой-то момент, рассматривая лицо с разных сторон на экране принтера, мы заметили, что появляются тонкие неокрашенные области. Цвет с десен, зубов и внутренних поверхностей щек пробивался наружу. Мы выяснили, что цветной 3D-принтер пропечатывал незначительную часть внутреннего цвета на поверхность лица. Если бы мы могли контролировать глубину цвета и толщину лицевых перегородок, мы могли бы добиться эффекта реальной кожи».

Он продолжает: «На съемках фильма ПАРАНОРМАН, ИЛИ КАК ПРИРУЧИТЬ ЗОМБИ команда быстрого прототипирования создавала довольно сложные персонажи, цвет и дизайн которых был непогрешим. Если не считать персонажей фильма "Семейка монстров", герои фильма ПАРАНОРМАН, ИЛИ КАК ПРИРУЧИТЬ ЗОМБИ могут считаться самыми красивыми и эмоциональными персонажами в покадровой анимации».

На съемках фильма "Семейка монстров" команда МакЛина сосредоточила усилия на оптимизации цветной 3D-печати. За основу была принята технология, использовавшаяся на съемках фильма ПАРАНОРМАН, ИЛИ КАК ПРИРУЧИТЬ ЗОМБИ.

«Работа над анимацией и дизайном каждого персонажа была отягощена теми или иными трудностями, – утверждает МакЛин. – Мы хотели, чтобы морщины, складки, мускулы и выразительность были заметны не только у коробяк, но и у людей. Взять хотя бы надутые щеки и губы у страдающего аллергией Хватсона. Словом, фильм требовал изобретения новых способов конструирования заменяемых лиц. Моделирование, декорирование, анимирование, текстурирование, производство и тонировочные работы – буквально на всех стадиях требовалось найти новое, нестандартное решение многих и очень сложных творческих задач».

«Отдел быстрого прототипирования подготовил множество всевозможных эмоциональных накладок, нам оставалось только выбрать нужную, – восхищается Серена. – Можно было скомбинировать грустные брови «домиком» с обезоруживающей улыбкой и получить именно ту эмоцию, которую представляешь в воображении. Труднее всего на съемках фильма "Семейка монстров" было подобрать эмоциональные компоненты для Эггза, чтобы его лицо было и милым, и отчаянным одновременно. Хмурые, недовольные и угрюмые лица собрать не так сложно, а вот получить милую обескураживающую улыбку намного сложнее!»

Некоторые из заменяемых лиц были, как их называли, «спаянными» – ни верхняя, ни нижняя части не менялись, вне зависимости от переживаемых персонажем эмоций. Однако персонажей, умевших сохранять покерфейс, было немного. Гораздо чаще лицо состояло из двух независимых частей, которые при воссоединении образовывали верхнюю и нижнюю части одного лица. Во время съемки «рубец», разделявший верхнюю часть от нижней, был виден невооруженным взглядом. Впоследствии рубцы ретушировались во время монтажа, так что зрители ничего не заметят.

Тим Йейтс, выступавший ведущим специалистом по лицевым эмоциям и на съемках фильма ПАРАНОРМАН, ИЛИ КАК ПРИРУЧИТЬ ЗОМБИ, говорит: «Использование двух независимых лицевых пластин дает определенную свободу действий, кроме того, их можно использовать снова и снова. Наши персонажи никогда не испытывали недостатка в эмоциональности – в нашем распоряжении было множество мимических инструментов для отображения практически любого выражения лица. Тысячи напечатанных на 3D-принтере элементов хранились в специальной библиотеке, так что аниматорам не составляло труда найти требуемый. Они могли посвятить больше времени телодвижениям персонажей. Мы старались ради одного – чтобы зрители почувствовали эмоции персонажей и разделили их. В фильмах студии LAIKA персонажи играют главную роль во всех смыслах, поэтому различные эмоции помогают персонажам оживать на экране».

Найт говорит: «Я сам аниматор и знаю, насколько важно понять и почувствовать управляемого тобой персонажа. Больший выбор эмоций делает работу аниматора богаче и интереснее – ведь ты можешь выйти за рамки, которые, казалось бы, непреодолимы».

Библиотека лиц студии LAIKA сейчас насчитывает 1300 коробок с 53 000 разнообразных лиц и продолжает пополняться с каждым последующим проектом, ведь принтеры в отделе быстрого прототипирования продолжают генерировать новые и новые гримасы. «В этой библиотеке нет книг, только стеллажи, – говорит Йейтс. – На них можно найти любую эмоцию, которую только можно себе представить. Уровень детализации, которого нам удалось достигнуть, поражает».

«Работа над библиотекой лиц обусловлена не только художественными потребностями, но и логикой. Перед тем, как аниматор снимет хотя бы кадр на съемочной площадке, мы тестируем все эмоциональные наборы и если находим какую бы то ни было несовместимость, исправляем ее. Лица иногда пачкаются, половинки не совпадают по цвету или немного отличаются по размеру. Любое, даже самое малое несоответствие половинок лица может разрушить иллюзию целостности. Мы без особого труда устраняем такие нестыковки при помощи красок и клея, а в большинстве случаев достаточно обычной гримерной кисти».

«Бойцами невидимого фронта на съемках этого фильма стали сотрудники ОТКБП (отдела технического контроля быстрого прототипирования) и наши лицевые библиотекари, – добавляет МакЛин. – Эти профессионалы вручную обработали тысячи кукольных лиц, обращая внимание на форму, мелкие детали и еле заметные различия в цвете. Если одна половинка в точности не подходила другой, лицо могло привлечь к себе излишнее внимание зрителя. Невероятно, сколько внимания и терпения у ребят, которые доводили половинки кукольных лиц до совершенного однообразия».

«Технологии позволили нам добиться более детального дизайна кукол, – отмечает Стакки. – На съемках предыдущих фильмов головы кукол были больше, а работа с лицами, соответственно, проще. Теперь же соотношение головы к телу стало более естественным и пропорциональным, как и работа аниматора с выражениями лиц. История выигрывает от всех этих новшеств».

«Голова Эггза стала практически идеально пропорциональной, – отмечает Хэйнс. – Или, если уж на то пошло, пропорциональной для подростка. Мы чувствовали, что ее никак нельзя увеличивать в размерах и делать карикатурной».

Эннэйбл добавляет: «В целом на съемках этого фильма была идея попробовать сделать что-то более реалистичное, чем на других проектах студии LAIKA. И в первую очередь – головы меньшего размера и более детализированные лица. Благодаря быстрому прототипированию мы, наконец, получили возможность эффективно видоизменять щеки, и зрители это обязательно оценят».

К слову о щеках, в фильме "Семейка монстров" они играют особенную роль. Все сотрудники студии с гордостью отмечают заслуги отдела быстрого прототипирования, «наградившего» Хватсона досадной аллергией на сыр, которая сопровождается опуханием и изменением цвета щек. Плачевные последствия затрагивают также и без того неприглядные зубы персонажа. От одного запаха сыра у Хватсона распухает язык, а губы темнеют и искривляются в ужасную гримасу. В целом метаморфозы персонажа были гораздо более впечатляющими, чем у любого из героев фильма ПАРАНОРМАН, ИЛИ КАК ПРИРУЧИТЬ ЗОМБИ. «В сценах с опуханием нам приходилось для каждого нового кадра делать самостоятельную анимацию, – говорит МакЛин. – Лица персонажа были настолько большими, что мы успевали печатать по одному в час, при том что обычно успевали печатать 10 или даже 13 лиц за час».
Серена вспоминает: «Это – очень сложный персонаж, на котором мы действительно могли серьезно застрять. Нам даже пришлось вернуться к иллюстрациям, чтобы не пропустить ни одну деталь внешности. Дэвид Вандервурт [аниматор двухмерной лицевой графики] и его команда добились поразительных результатов, работая над сценами, в которых сыр и рот Хватсона были показаны крупным планом». ОТКБП, сотрудники библиотеки лицевой графики и аниматоры компьютерной графики работали сообща, чтобы сделать сцену незабываемой.
Супервайзер по анимационной инженерии Оливер Джонс, работавший в этом амплуа над двумя предыдущими фильмами студии LAIKA, заявляет, что его группа из восьми сотрудников «смогла в полной мере оценить достоинства технологии быстрого прототипирования».
«Инженерный отдел собирает все приспособления вручную на студии, – утверждает он, – начиная с ручного привода, двигающего куклы по съемочной площадке, и оснащенных механикой лесов и заканчивая приспособлениями, которые по своей функциональности отличаются от того, чем кажутся. Один из режиссеров описывал то, что хотел бы получить на выходе, мы обсуждали в группе, как этого лучше добиться, и решали поставленную задачу. Мы даже смешной девиз себе придумали: «Крепкий огрешек»».
Джонс тут же добавляет: «Нам нужно было координировать работу с другими отделами, особенно с осветителями. После того, как над съемочной площадкой заканчивали трудиться декораторы, мы приглашали оператора, чтобы он рассказал, какие события будут происходить в сцене. Только после этого мы начинали планировать работу с учетом того, чтобы наши механизмы были спрятаны под площадкой или не попадали в кадр. Мы были последней инстанцией, через которую проходили куклы перед тем, как попасть в руки аниматора. Соответственно, нам хотелось по возможности облегчить труд коллеги, чтобы он не задумывался над тем, как куклы будут перемещаться по площадке; развязать ему руки для творчества».
«Большую часть экранного времени наша работа остается невидимой, – продолжает он. – Если мы ухитряемся где-то «наследить», спецы из отдела визуальных эффектов проходят с «веником и совком» и подчищают то, что нам не удалось скрыть».
Шифф рассказывает: «Наш инженерный отдел был поистине фантастическим. Во многих кадрах персонажи контролируются при помощи механизмов. Приспособления, которые были собраны специалистами отдела Олли [Оливера Джонса] были фактически совершенны и невероятно просты в использовании. Вы никогда не поймете, что кукла установлена на подвижный механизм, поскольку движения выглядят очень естественно».
Работая со сложнейшими декорациями и реквизитом, инженеры разрабатывали механизмы с ползунками, шкалами, моторами, лебедками, рычагами и маркированными иглами. Аниматор точно знал, до какого места можно передвинуть того или иного персонажа при подготовке кадра. Механизмы были встроены в декорации, реквизит и/или костюмы. Куклы прочно фиксировались во время анимации, даже если нужно было снять всего один кадр. Декорации строились на специальных подъемных деревянных платформах, чтобы аниматор мог управлять куклами не только сверху, но и снизу. Кроме того, платформы помогали в постановке трюковых сцен.
Для сцены, в которой катился гигантский круг сыра Бригемот постановщикам трюков пришлось завести специальный трюковой журнал. За основу круга сыра было взято колесо из клетки хомяка, на которое натянули резиновую кожу, окрашенную в цвет сыра. Изнутри колесо было заполнено медными шариками, чтобы утяжелить дно. Круг сыра «катился» по локации сантиметр за сантиметром, управляемый руками аниматора.
Самой маленькой деталью реквизита стали игрушечные иголка и нитка. Кроме того, сотрудники команды Томаса смастерили виниловую пластинку, диаметр которой составлял 5 сантиметров, а диаметр наклейки с названием – около 0,6 сантиметра. «Мне пришлось сбривать ворсинки с поверхности бумаги и сдавливать пинцетом края, чтобы этикетка выглядела правдоподобно», – вспоминает Томас.
Джонс отмечает: «Если брать проект в целом, он оказался масштабней и круче предыдущих во всей отношениях: больше трудностей, больше кукол, да и сами куклы были крупнее! Некоторые детали реквизита по сложности работы над ними были сопоставимы с куклами: мы готовили «арматуру», а художественный отдел – «костюмы»».
По идее, мир коробяк был буквально напичкан какими-то безумными изобретениями и сумасбродными механизмами, поэтому инженеры постоянно придумывали и разрабатывали новые материалы и элементы реквизита. Некоторые приспособления были целенаправленно доведены до абсурда, чтобы соответствовать мировоззрению коробяк, но при этом оставаться функциональными и забавными.
Самым большим приспособлением (и крупнейшим инженерным творением в мире покадровой анимации) стал Меха-Бур. Стакки рассказывает: «Работая над дизайном машины, инженеры черпали вдохновение в набросках художника Николя де Креси, зарисовках скульптора Томаса МакКлюра и в скетчах Микеля Бретона».
Когда дизайн адской машины был утвержден, началась по-настоящему трудная работа. Почти идентичные рабочие копии механизма достигали полутора метров в высоту и весили более 34 килограмм. Механизмы контролировал аниматор, используя пульт управления. Работа велась над восемью устройствами, но для двух не хватило деталей по логистическим причинам. Остальные были готовы к работе, хотя, по словам Блаймана, «не двигались и не могли быть анимированы».
Работами над бурами управляли Джонс, инженер покадровой анимации Геральд Свобода и моделлер Рауль Мартинез. На протяжении нескольких месяцев они собирали внушительные механизмы, используя сварку и клей. На каждый из буров ушло 600 элементов металла и пластика. На финальной стадии нашлось применение и современным цифровым технологиям: эффект горящего пламени в печи Меха-Бура был достигнут за счет работающего iPad, который был помещен в жерло механизма. На экране демонстрировался повторяющийся видео-ролик огня, который снял в покадровой анимации Джонс.
Свобода сконструировал механизм, позволявший Меха-Буру двигаться. Инженер говорит: «Я расценивал механизм, как большую куклу, для которой должен был изобрести некую технологию передвижения. Хотя было очевидно, что стандартная техника перемещения кукол тут бы не подошла. Я несколько видоизменил приспособления, снабдив их держателями, чтобы аниматору было легче управляться с машиной». От использования держателей аниматору пришлось отказаться только в сцене, когда управляемый Хватсоном Меха-Бур выпускает «руки».
«Вся поверхность Меха-Бура была собрана лично мной и моими коллегами моделлерами, – добавляет Мартинез. – Если что-то требовалось отремонтировать (скажем, однажды аниматор случайно погнул «руку» механизма), устройство оказывалось на моем рабочем столе, своеобразном «Меха-Бурном госпитале». Когда мы приступили к сборке второго бура, все запчасти уже были в нашем распоряжении, и работа больше напоминала конвейер».
«На сборку первого бура ушло полгода, – говорит Джонс. – Работа над семью последующими шла гораздо быстрее – на каждый бур ушел всего месяц».
Отдел визуальных эффектов добавил черный дым и летящие во все стороны искры. «Кроме того, мы нарисовали механические конечности бура на компьютере для нескольких кадров», – говорит Ван Хал.
«Мы достаточно уверенно работали над различными приспособлениями и механизмами на съемках СЕМЕЙКИ МОНСТРОВ, – утверждает Уоррен. – Дело в том, что мы набили руку на фургончике и микроавтобусе на съемках фильма ПАРАНОРМАН, ИЛИ КАК ПРИРУЧИТЬ ЗОМБИ. Но Меха-Бур оказался очень необычным зверем, и к нему требовался особый подход. Когда снимались соответствующие сцены, со стороны казалось, что аниматор борется с гигантским механическим врагом».
«Нам пришлось разработать особые краны, при помощи которых мы переносили бур вверх и вниз по улицам Сырбурга», – добавляет он.
«Даже когда все было готово, Брэд Шифф провел немало времени в беседах с аниматорами, обсуждая технологию движения Меха-Бура, – вспоминает Стакки. – Мы не хотели, чтобы зрителям показалось, будто это какой-то механический зверь. Решение нам помогли найти приспособления Геральда: бур должен был казаться мощным и страшным, но при этом – слегка туповатым. В конце концов, это была задумка Хватсона».
Еще одной сложной задачей (хотя и не такой сложной, как Меха-Бур) стала укладка зеркального пола для сцены на балу. Девственно чистый пол был буквально изуродован многочисленными линиями и потертостями после съемки первой же сцены. Эмерсон отмечает: «Поверхность пола должна была быть восстановлена еще до того, как специалисты по компьютерной графике начинали чистить кадр. И все же, если бы не наши бойцы невидимого фронта, все наши потуги были бы тщетны».
«В одной из сцен камера берет крупный план ног Винни и Эггза, когда девочка учит героя танцевать, – продолжает он. – Когда сцена была снята, пол пришел в такое состояние, что аниматор написал на стикере слово «Простите» и оставил его на полу декорации. Но перед этим сфотографировал, отсканировал и разослал нам всем по электронной почте… У нас ушло больше недели на то, чтобы привести пол в первозданное состояние. Когда же работа была закончена, мы взяли ту записку аниматора, приписали к ней «Бывает, не страшно», сфотографировали, отсканировали и отправили ему ответом по электронной почте».
Специалистам по визуальным эффектам пришлось немало потрудиться над сценами, действие которых происходило в туман и дождь. Компьютерщики делали окрестности Сырбурга более обширными и колоритными и выверяли движения в 3D-формате. Последняя процедура подразумевала сканирование куклы и обработка ее в программе, чтобы компьютерный аниматор мог при необходимости поместить куклу в любой кадр.
Эмерсон также не без гордости отмечает, что при «подземных» съемках ему и его команде удалось удивительно точно передать эффект пыли. Облачка вздымались за движущимися персонажами и падающими и/или разбивающимися предметами. «Помимо пыли и тумана (который, к слову, должен был выглядеть, как тончайшая марля, накрывающая локацию), нам, поверьте, было чем заняться, – говорит Эмерсон. – На подобных съемках вообще редко приходится скучать. С самого утра мы собирались на мозговых штурмах художественного отдела, обсуждающего очередную локацию, или в отделе Джорджины, которая готовила новую партию кукол. Мы заранее знали, что нам придется оцифровать декорации и куклы, основываясь на существующих в реальности прототипах. Наша задача состояла в том, чтобы улучшить то, что уже было создано другими отделами».
«Мы не хотели ограничивать наших коллег из студии LAIKA в чем бы то ни было, особенно в том, сколько кукол может быть единовременно на съемочной площадке, – отмечает Померанц. – Покадровая анимация и без того всегда была ограничена, кинематографисты делали все вручную. Объединив творческие навыки и способности разных отделов и эффективно используя их, мы смогли снять удивительные истории, которые непременно полюбятся зрителям всего мира, вне зависимости от возраста».
Когда снимался очередной кадр (будь то сложная сцена с множеством персонажей или простой крупный план с заменяемыми лицевыми пластинами), он проходил обработку и попадал к менеджеру-координатору Мартину Пэламу и его команде. Кадр маркировался и попадал в библиотеку. Любой сотрудник студии LAIKA мог в любой момент и без особых сложностей найти на своем компьютере каждый отснятый кадр фильма.
Место в фильме нашлось и так называемым «пасхальным яйцам» – закамуфлированным в декорации секретам, которые может заметить только очень проницательный зритель. Блайман со смехом говорит: «Никто не рассказывает продюсеру о «пасхалках», потому что боится, что я их уберу!» Одним из самых трогательных моментов стало появление в человеческой толпе новорожденного коробяка. Так аниматоры решили поздравить своего коллегу, жена которого родила во время съемок.
«Люди с особо острым зрением смогут увидеть вывески на зданиях, которые перекликаются с некоторыми предметами, описанными в книге Алана Сноу», – интригует Эндерле тех, кто читал первоисточник.
На съемках фильма СЕМЕЙКА МОНСТРОВ у Эндерле и его команды много времени ушло на сочинение различных слоганов и вывесок, в которых обыгрывались сыры. «Для «сервировки» сырных столов на мероприятиях Белошляп нам пришлось подготовить 55 различных сортов бутафорского сыра», – утверждает он.
«Работая над этим фильмом, я многое узнал о сыре, – говорит Эннэйбл. – С некоторыми названиями я никогда прежде не сталкивался. Сыр играет очень важную роль в книге, и мы, разумеется, хотели сделать на этом акцент и в фильме».
Стакки добавляет: «Мы снимали фильм в Орегоне, и у нас были лорд и леди Тиламук4. К сожалению, они не попали в финальную версию фильма». Вывеска на въезде в город гласит «Здесь хорошо живется»5, а один из сырных магазинов называется «Здесь живут монстры»6.
Попадали удачные приколы в фильм или нет, практически все отделы помогали декорировать сцены, от первого до последнего кадра. Учитывая насыщенность декораций, студия LAIKA использовала программу Shotgun Software, которая, по словам технолога Джеффа Стрингера, позволяла фиксировать все визуальные эффекты и модернизировать процессы, которые ранее выполнялись вручную: «С появлением Shotgun Software мы смогли организовать утвержденные эскизы и сопоставить их со снятыми кадрами. Любой смог открыть соответствующую папку и проверить, соответствует ли, скажем, элемент реквизита утвержденной модели».
Члены съемочной группы смогли со своих компьютеров получить доступ не только к каталогам с отснятыми ранее кадрами, но и к индивидуальным персонажам с уточнением, какие заменяемые лицевые накладки были использованы. Эта информация была особо важна аниматорам, которым требовалось сохранить единый стиль от кадра к кадру и от сцены к сцене. Если в сцене звучали реплики, аниматор также мог прослушать записи, находящиеся в той же папке.
Хэйнс говорит: «Shotgun – удивительная программа и оказалась очень полезной нам в работе. Могу сказать за свой отдел – наличие под рукой всех отснятых ранее кадров и всех тестовых снимков кукол не раз буквально спасало положение».
«Многие говорят: «Уходя с работы, оставляй работу на работе», – отмечает Эннэйбл. – Ну это – кому как. Если я приносил с работы домой макет или куклу, мои дети не могли дождаться, чтобы услышать, над чем я работаю».
«Меня часто спрашивают, кто мой любимый коробяк, – продолжает режиссер. – Не знаю, я провел в их компании столько времени, что полюбил всех. Наверное, больше других люблю Шпрота – он самый ответственный. Кроме того, именно он вырастил Эггза».
«Возможно, тут кроются какие-то личные мотивы, – добавляет он. – Я убежден, что работая в творческой сфере, надо целиком и полностью отдавать себя искусству. Так что в любой из этих кукол есть частичка наших душ. Я вложил в СЕМЕЙКУ МОНСТРОВ всего себя, без остатка».
ОКОНЧАНИЕ РАБОТЫ НАД ФИЛЬМОМ

Фильм СЕМЕЙКА МОНСТРОВ монтировала Эди Блайман, супруга продюсера Дэвида Блаймана. В ее послужном списке – как покадровая анимация, так и игровые фильмы. «Эди обычно приступает к работе задолго до того, как снят первый кадр, – говорит Дэвид. – Над СЕМЕЙКОЙ МОНСТРОВ она начала работать в 2011 году, всего две недели после того как я сам подписал контракт».
На самом деле, монтажно-тонировочные работы всех фильмов студии LAIKA начинались в самом начале производственного периода. В качестве материалов использовались раскадровки и временные диалоги, записанные представителями съемочной группы еще до утверждения актеров озвучания. Понятно, что впоследствии сцены могли быть вырезаны или заменены другими. Фразы «давайте это переснимем» или «вернемся к этой сцене позже» звучали еще до того официального начала съемок. Основываясь на этих предварительных съемках, раскадровщики предлагали вносить изменения режиссерам, монтажерам и аниматорам.
Эди Блайман отмечает: «У монтажа покадровой анимации есть свои особенности, но он, как и в игровом кино, должен работать на благо истории. В начале мы выступали на правах консультантов, определяя, что из написанного сценаристами будет работать, а что – нет. Мы много работали с раскадровщиками, предлагая режиссерам различные идеи и рациональные предложения. Все, что могло быть так или иначе улучшено, должно было быть улучшено».
«Анимация снималась кадр за кадром, – продолжает она, – но было много другого материала, как, например, превизуализации из отдела по разработке визуальных эффектов, и тестовые кадры. Различные материалы складывались в финальный кадр, как кусочки паззла».
Когда начинаются съемки фильма, наброски раскадровщиков постепенно заменяются готовыми кадрами. «В такие минуты чувствуешь себя, словно сценарист, – рассказывает Эди Блайман. – Просматривая сцену, стараешься вписать ее в общую последовательность, сохранив эмоциональное содержание. Ритм сцены диктуется эмоциями занятых в ней персонажей».

«Мы гордимся, если наша работа остается незаметной для зрителя, – признается монтажер. – Скажем, над сценой с Эггзом и музыкальным аппаратом мы трудились несколько месяцев, и могу сказать, что она отлично вписалась в фильм».
Финальная стадия монтажа в покадровой анимации куда более спокойная, чем в большинстве игровых фильмов, поскольку сам монтажно-тонировочный период занимает не месяцы, а годы. «В принципе, сам процесс монтажа мало чем отличается от традиционного, – объясняет Эди Блайман. – Вся разница в том, что у нас нет обилия дублей с разных ракурсов, из которых нужно выбрать только один».
Весь фильм снимался на цифровую камеру, поэтому у монтажеров фактически были развязаны руки. «Мы могли свободно менять ракурсы в пределах кадра и даже вставить в кадр дополнительную камеру, – отмечает она. – В этом фильме оператор Джон Эшли Прат снимал каждую сцену с различных ракурсов и каждый из кадров был очень эмоциональным».
Финальный монтаж осматривали оба режиссера, и решение принималось коллегиально. Энтони Стакки замечает: «Когда персонажей озвучивают такие замечательные актеры, как в СЕМЕЙКЕ МОНСТРОВ, очень трудно отдать предпочтение какой-то одной реплике, оставив остальные дубли за кадром».
Несмотря на то, что получивший премию «Оскар»® композитор Дарио Марианелли написал музыку задолго до начала монтажно-тонировочного периода, музыка стала неотъемлемой частью монтажа. Звукорежиссеры Рен Клайс (номинированный на премию «Оскар»® за работу с Дэвидом Финчером) и Том Мейерс подбирали звуки для оформления мира коробяк: звяканье консервных банок, треск электрических лампочек, жужжание пил и треск стиральных досок. «Иногда нас просили: «Добавьте коровьих колокольчиков» – что ж, у нас были и такие, – отмечает Дэвид Блайман. – Работа звукорежиссеров также была неким гибридом – они занимались не только музыкой, но и повседневными звуками».
Всех на съемочной площадке вдохновлял скетч коллег Эрика Айдла из шоу «Монти Пайтон» под названием «Сырный магазин». В последний съемочный день этот скетч воплотился в жизнь, когда вся съемочная группа собралась на пир в честь окончания работы. На студию доставили множество аппетитных блюд, среди которых едва ли не главное место занимали сыры, некоторые вонючие, другие не очень.
Даже после окончания съемок сотрудники студии LAIKA не теряли картину из виду, с нетерпением ожидая реакции публики на свое детище. Даже те, чьи функции были исчерпаны в самом начале работы над фильмом, вернулись в коллектив. Наброски фонов и декораций, сделанные Микелем Бретоном, попали в СЕМЕЙКУ МОНСТРОВ – их решили продемонстрировать во время финальных титров фильма. Вообще, финальные титры многих 3D-фильмов демонстрируются в формате 2D. Однако сотрудники LAIKA решили совершить дембельский рывок и продемонстрировать свои таланты даже в титрах. В конце концов, над фильмом потрудились практически все сотрудники студии, и они хотели, чтобы их имена были настолько же красивыми, каким получился и сам фильм.
Разработчик визуальных эффектов Энни Померанц отмечает: «Будь то реальный спецэффект или компьютерная графика – для нас не имело значения. Гибридизация анимационных жанров и стилей в этом фильме достигла своего апогея. Каждый из них – самостоятельная форма искусства, и то, что все они нашли место в одном фильме, просто невероятно».

Дэвид Блайман говорит: «Люди в студии LAIKA – настоящие профессионалы своего дела. Они работают в покадровой анимации уже много лет. Невероятно приятно стать частью такого коллектива».
«Надеюсь, зрители фильма СЕМЕЙКА МОНСТРОВ возьмут с собой частичку очарования коробяк и запомнят их надолго», – добавляет с улыбкой продюсер.
Стакки вспоминает: «Каждый съемочный день приносил какие-то невероятные открытия, которые поражали нас всех. Хочется верить, что зрители разделят наши эмоции после просмотра фильма СЕМЕЙКА МОНСТРОВ».
Режиссер Грэхэм Эннэйбл говорит: «Ты планируешь, ты рисуешь раскадровки, ты принимаешь множество непростых решений, но когда все это оказывается перед тобой в финальном виде… признаюсь, детализация и красота СЕМЕЙКИ МОНСТРОВ поражали меня каждым кадром. Это было невероятное приключение».
Продюсер и ведущий аниматор Трэвис Найт резюмирует: «Мы надеемся, что зрители составят компанию нашим героям в этом невероятном приключении и получат заряд вдохновения и эмоциональной разрядки. Ведь самая большая награда для нас – если зрители видят наши фильмы не только глазами, но и сердцами».

СЕМЕЙКА МОНСТРОВ В ЦИФРАХ

  • Обычно аниматор за неделю успевает снять 3,7 секунд готового материала. Это 90 индивидуальных кадров;
  • Фильм снимался на 56 камер. Осветители использовали 892 источника света, включая 68 флуоресцентных зажимов;
  • Для съемок СЕМЕЙКИ МОНСТРОВ было изготовлено 190 кукол;
  • Было выстроено 79 съемочных площадок на 26 уникальных локациях. Рабочую группу составили 13 строителей, 12 плотников, 9 маляров, 8 декораторов и 4 садовника;
  • Костюмеры пошили 200 костюмов для персонажей фильма;
  • Шляпа Рокфора-Де-Бри состояла из 14 видов материи;
  • С учетом реальных и компьютерных персонажей в бальном зале собралось 150 жителей Сырбурга;
  • На 3D-принтере было создано 53 000 независимых лицевых пластины, из которых 15 000 предназначались Эггзу;
  • На лице Эггза могло отображаться более 1 400 000 эмоций;
  • На пошив свитера Эггза ушло 213 метров ниток, выкрашенных в разные цвета;
  • Самый маленький костюм был сшит для Эггза в раннем детстве. Свитер от манжеты одного рукава до манжеты другого составлял всего 8 сантиметров.
  • На лице Хватсона могло отображаться более 1 180 000 эмоций;
  • На лице Винни могло отображаться более 600 000 эмоций;
  • Для оторочки подола Винни кружевами потребовалось 33 метра нарезанных по диагонали шифоновых ленты;
  • Кринолин под платьем каждой из дам на балу состоял из 8-10 сделанных из проволоки обручей, соединенных между собой. Они забавно позвякивали при движении, но были невероятно острыми – аниматор мог легко порезаться;
  • Созданные на компьютере человеческие персонажи попали в 185 кадров фильма;
  • Созданные на компьютере коробяки попали в 131 кадр фильма;
  • Меха-Бур достигал полутора метров в высоту и весил более 34 килограмм. На сборку одного механизма ушло более 600 металлических и пластиковых компонентов. Была начата работа над восемью машинами, в итоге было собрано только пять. Меха-Бур стал самым крупным механизмом в истории покадровой анимации;
  • «Огонь» в жерле Меха-Бура на самом деле вызывал iPad, на котором в режиме автоматического повтора был запущен видеоролик;
  • Было собрано три варианта грузовика Хватсона;
  • Канализационная река в сцене, когда Эггз поднимается по лестнице, на самом деле была рукотворной. Эффект водного потока, практически не отличимого от настоящего, создавали крохотные кусочки битого зеркала, кальки и цветного скотча, перемешанные в однородную массу. Их тянул по руслу специальный механизм. С учетом особого освещения появлялась иллюзия жидкости, без какой бы то ни было жидкости;
  • Для фильма вручную было собрано более 20 000 элементов реквизита;
  • Для сцены бала было вылеплено 55 различных сортов бутафорного сыра;
  • Садовники подготовили 24 различных типа растений, для украшения кадров;
  • Самым маленьким элементом реквизита стали игрушечные иголка и нитка;
  • Виниловая пластинка, сделанная реквизиторами, не превышала 5 сантиметров в диаметре, а диаметр наклейки с названием составил около 0,6 сантиметра;
  • На лейбле пластинки умельцы ухитрились написать «Куаттро Сабатинос» в честь Сабатино, младшего сына режиссера фильма Энтони Стакки;

За время съемок было истрачено различных материалов:

  • 30 килограммов термоклея;
  • 2,7 м3 позолоченного пеноуретана;
  • 898 баллончиков с краской;
  • 1000 листов мелкой наждачной бумаги;
  • 2000 шпателей;
  • 882 метра штакетника размером 5х10 сантиметров;
  • 2904 пончика;
  • 4000 бритвенных лезвий;
  • 2,112 километра штакетника размером 2,5х10 сантиметров;
  • 12 000 ватных шариков;
  • 0,33 гектара фанеры;
Лицевые накладки всех персонажей перешли в постоянно пополняемую библиотеку лиц студии LAIKA. На текущий момент в библиотеке хранится 1300 коробок с порядка 53 000 лицевых накладкок.

2014, специально для интернет-издания "Московское время" информация предоставлена NBC Universal Россия

Ссылки по теме:
Светлана
 
Сообщения: 896
Зарегистрирован: 12 апр 2011, 09:01

Вернуться в Кино



cron